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除了在特别的学习、训练场景外,玩家在游戏的过程当中,也有可能受到潜移默化的影响,获得很多知识启蒙。典型的如《大航海时代4》,不少玩家有关于地理、航海知识的最初认知,都来自于这款游戏当中——但之所以说是启蒙,是因为非功能游戏所能提供的学习效果十分有限,更多是起到激发兴趣的作用。
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但是近年来,随着游戏产业在全球范围内进入快速扩张阶段,游戏也随之带来了诸多负面效应。
游戏沉迷必须被重视
当下未成年人沉迷游戏究竟有多严重?
来自腾讯成长守护平台的一组数据显示,自3.0版本接入人脸识别技术后,“平均每天有541万个帐号在登录环节,1.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。在这其中,因为拒绝或未通过验证,登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为。”
管中窥豹可见一斑,仅在腾讯平台就有数量如此惊人的未成年人,因为防沉迷系统而被拦截。我们无法想象,那些成功逃避监管,或是在未接入人脸识别技术的平台,沉迷游戏的未成年人规模又究竟有多少。
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当然,首先必须要承认的是,未成年人沉迷的关键还是在于家庭教育。不少有关于未成年人沉迷游戏,或是在游戏中过度消费的社会新闻中,我们总会发现其背后的症结,大多与父母的疏于管教息息相关。
不妨试想一下,在各位读者的日常生活当中,有多少父母仅仅是为了图自己的“一时清净”,而将手机交到孩子手里任凭他们打游戏?
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而且话说回来,关于未成年人沉迷游戏问题,也并非主要针对游戏本身。私以为,反对未成年人沉迷游戏,决不能将其与反对电竞、禁止玩游戏划等号。
如今,很多从业者对“精神鸦片”一词感到愤慨,心动网络CEO黄一孟更是用“这用词,不但伤害极大,侮辱性更是极强”来形容。但大家是否忽略了一个事实:鸦片在合法管控下,可以用于医学;但若是放任不管,则会危害社会。
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游戏也是如此。如若严格监管,就会诞生有助于社会的功能游戏,或是紧张刺激的电竞赛事。换句话说,游戏行业在追求更高经济利润的同时,还要主动肩负起对整个业界、整个社会的责任。
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