就在今天,《经济参考报》刊发文章,将网络游戏比作新型“毒品”,并点名批评了《王者荣耀》游戏。文章特别指出,“未成年人网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。”
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随即,《经济参考报》的言论一石激起千层浪,在玩家当中引发了激烈争议。尤其有不少人提出,“平日里工作已经很累了,为什么还要指责游戏?”“把游戏类比于毒品,我是穿越回20年前吗?”
【 鸦片|被称作“电子鸦片”的游戏,真的很无辜吗?】
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但实话实话,作为一名游戏行业的从业者,个人认为《经济参考报》的这篇文章并非一无是处,甚至十分尖锐且敏感地指出这个行业在当下,近乎野蛮发展的另一面。
游戏不止可以用来玩
2021年7月29日,在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君登台,带来最新发布的《2021年1-6月中国游戏产业报告》。
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报告数据显示,2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%,继续保持较为平稳的增速。与此同时,国内游戏市场的用户规模为6.67亿,同比增长1.38%,增速继续放缓。
在另一份权威报告,《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》的数据则显示,截止到2020年底我国未成年网民达到1.83亿人,互联网普及率为94.9%,其中超过62.5%的未成年网民会经常上网玩游戏——综合这些数据不难看出,未成年人已经成为游戏产业极为重要的组成部分。
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但问题在于,现实真的如《经济参考报》所言,游戏对于未成年人百害而无一利吗?私以为答案是否定的。
不可否认,娱乐工具是游戏的核心属性,但我们也应当要注意到:由于游戏与生俱来具有强互动性,又能同时兼顾绘画、音乐、戏剧、电影等传统艺术的优势,因而可以给玩家提供更强的代入感和沉浸体验。基于这一特质,游戏能被广泛应用到多种学习、训练场景当中,甚至由此应运而生以实现功能性为目的的功能游戏。
事实上,现实当中已经有相应的例子。2020年6月,美国食药监局(FDA)批准了一款名为《EndeavorRx》的视频游戏,用于治疗儿童注意缺陷多动障碍(ADHD),这是全球首款被专门应用于医学领域的游戏。除此之外,由任天堂推出的《健身环大冒险》,其实也是游戏被应用于到非娱乐领域的重要案例。
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