从那之后,游戏野蛮生长的时代已然终结,所以也可以看到,2018年12月之后,游戏版号重启,游戏行业才开始回暖。此后,防沉迷、限制消费等动作就一直不断。
但即使如此,游戏行业作为“带坏未成年人”的背锅侠,时不时会在网络中引发大面积讨论,即使现在进行关键字搜索,在微博、百度等社交平台就就可以看到对游戏的征讨。
二、基调早已奠定,风浪依旧不断
实际上随着《双减》的意见出台,就已经导致了教育类股票的重挫,新东方更是跌下95%,教育行业的清理整顿也蔓延到了游戏行业。
但我们很明显的可以看到,继《游戏申报审批重要事项通知》、《未成年人保护法》之后,游戏行业的整个基调就已经奠定,,“精品化”,“品牌化”,“优质化”的游戏制作方向逐渐变得清晰。
我们可以从另一个角度窥见中国游戏行业的蓬勃发展。2018年,英雄联盟战队IG取得全球总冠军,2019年世界冠军再次被中国队FPX捧回,2022年,电竞还将作为正式比赛项目进入亚运会,游戏赛事的“胜利”也足以证明中国游戏产业、电竞产业相继走向成熟。
对中国的游戏行业而言,价值千亿的市场中,不仅仅有众多的游戏产品,还催生了游戏运营、赛事运营、游戏解说等多个新兴职业,基于游戏的相关产业,如服装、见面会、周边、文化旅游也得到了促进,由此拉动的经济和带动的就业不可胜数,从这个角度来讲,游戏行业并不只是存在于片面的“游戏鸦片”之中。
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8月3日,也正是中国游戏行业每年最大的展会ChinaJoy(简称CJ)的最后一天,中宣部出版局副局长杨芳在CJ活动现场给予了网络游戏高度的肯定,认为其是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,希望游戏公司们可以结合新技术与中国艺术、文化,打造出更多精品游戏。此外,活动现场还推选了多款游戏作为文化出口的典范。
不论怎么看,国内游戏行业都呈现出一股磅礴发展之势,只是在防沉迷上,游戏厂商好似总是吃亏的那一个,纵观近十年间的关于防沉迷的新闻,关于青少年沉迷的负面信息,很容易就形成巨大的负面舆论,游戏厂商们只能受着。
那么,像腾讯一样不断推出的更为严苛防沉迷规则,就能行了吗?
三、玩家各自欢喜、游戏无限可能
“双减”的影响从教育行业波及到游戏行业,实际上,即使直接禁止整个未成年人消费,对腾讯的营收影响并不大。据腾讯去年年底公布的数据显示,2020年第四季度,18岁以下未成年人在腾讯的网游收入占比仅为6%,营收约为28亿元,在未成年人玩家中,付费占比仅为13.2%。
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