逆水寒|我们为什么会被《神佑释放》的古早味儿征服?( 三 )

“站桩输出”的成就感。
动作游戏化的操作体验,也为《神佑释放》带来了极高的操作上限。
就比如游戏中的游侠,作为一个远程弓箭手职业,并没有传统网游中“玻璃大炮”的刻板形象,操作的体验更像是在玩一款需要搓招连招的格斗游戏,通过鼠标左右键(轻重攻击)的交替释放,你就能按照节奏释放出点射、连射、回转射击等基本招式,对应单体的多重射击、疾风射击、迅捷射击,对应群体的穿透射击、齐射和强袭射击,掌握单个招式并不难,想要研究招式之间的前后摇衔接,如何才能输出最大化却并不容易。
逆水寒|我们为什么会被《神佑释放》的古早味儿征服?
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对于那些想要深入研究动作系统的玩家而言,《神佑释放》又提供了一个极具深度的空间。
同样的,近战职业的守护者和狂战士的操作因为更加动作化了,打击反馈也有了进一步的提升,每一套连招都能让人感觉实实在在地打在敌人的肉上,就连需要“读条施放”技能的牧师和法师,寒冰、炎爆、闪电术都需要搓出来,也为许多有点中二的玩家提供了“自己在吟唱法术”的临场感。
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也可以这么说,就连法系职业也做出了打击感,那《神佑释放》在动作系统上大刀阔斧的改革并不是无用功,它或许会成为一剂激发网游市场活力的新血液。
以现在的眼光来看,当初《逆水寒》的话术很有饥饿营销的味道,它其实是猪厂的最后“亿”款端游,哪怕在2021年,我们依然能在猪厂的计划表上看到《超激斗梦境》《血滴子》等网络游戏的影子。
从最近几年游戏产业数据报告的上,我们确实会发现端游市场在稳定地收缩着,玩家的增长率年况愈下,但在这些冰冷的数字背后,跳动着的是一个个饥渴的鲜活灵魂,网络游戏依然是被需要的,它能带给我们20年如一日的快乐。
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所以,《神佑释放》的尝试也不会让它成为真·最后一款端游,继承自老“泡菜”网游的许多设定,ARPG的战斗体验,它有着许多古早却也创新的设计,也让我们看到了,就算是业界形成了许多约定俗成的规矩,网络游戏还是可以走出许多新的路子,吸引到新的玩家,而当这些疯狂的玩家遇到这样一份从20年前穿越过来的高清重制版“情书”时...
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