就连网易这个世界前10的游戏生产商也不得不承认,在经过了20多年的蓬勃发展之后,端游市场已经趋近饱和,成为了一片少数行业头部引导加速内卷的红海,大概是以3年前《逆水寒》的上线作为一个时间节点,中国的游戏圈子和玩家就这样“被迫”进入了一个后端游时代。
对于大多数网游玩家而言,一三五托加斯特爬塔,二四六和亲友在各种绝境战中团灭,礼拜天或是找点老网游怀旧一轮,或是在高强度“搬砖体验”下寻求一点闲暇,好好躺上一天,毫不夸张,这就是我们的周常。
没有新游戏,只有老游戏的新版本,很难说到底是厂商先开始不重视端游市场导致了玩家出走,还是玩家被手游吸引导致了端游的没落,我们能看到的是受二者影响,端游市场已经走向一个恶性循环,而在这头“快要瘦死的蓝鲸”上,依然有着几十几百万的网游爱好者在挣扎着。
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《神佑释放》的到来,刚好给我们这些濒临发疯的玩家一个好好“释放”的机会,当然,每个人都想进游戏好好“释放”一波,代价就是服务器被挤破了门槛(笑)。尽管并没有大张旗鼓地宣传,服务器崩溃也吸收了一波差评,在8月5日正式登陆steam之后,《神佑释放》的峰值在线依然突破了7万人。
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在后端游时代,《神佑释放》的这个成绩很难能可贵,的确,游戏中巴洛克风格的中世纪世界观和黑丝长腿的女战士真的很对我的眼缘,但今天我更想和大家来聊一聊,它的倔强—关于游戏玩法本身的部分。
举个例子,《神佑释放》有一个非常古早的设定:所有的任务怪、野外BOSS,都是共享的,它鼓励玩家去主动合作而不是去相互竞争。
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▲至少在现代网游中,引导玩家竞争促进军备竞赛才是游戏策划们完成KPI考核最好的办法
说得更具象一点,因为早前看到过几百名国人玩家刮痧5小时终于战胜了“骨龙”的视频,刚进入《神佑释放》的不久后,我便慕名去挑战过世界BOSS“骨龙”,以一个刚出新手村的纯新手身份。
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