逆水寒|我们为什么会被《神佑释放》的古早味儿征服?( 二 )


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哪怕是新手,我依然能感受到和几百个队友战胜骨龙的参与感和成就感,当我因为走位失误被骨龙的骨刺缠绕一击秒杀时,一个陌生的牧师路过,顺手就拉起了我,尽管他当时的血线也并不健康,当我被骨龙禁锢即将面对它的吐息时,几个守护者非常默契地挡在了我的身前为我架起了盾墙,当然,已经尽了最大力量的我,在骨龙轰然倒地后也收获了一份属于自己的战果。
在跑主线的过程中,我遇到的玩家都非常友好,大家不存在资源分配上的直接竞争,高等级的地图和副本中都不会有抢怪,毛装备等负面体验,就算刚出新手村不久依然在砍怪升级的我,也总能遇到路过猛男,随手丢个技能帮我解决战斗,这种“被整个服务器捧在手心”的体验,我只有在《最终幻想14》的“豆芽”时期感受过。
逆水寒|我们为什么会被《神佑释放》的古早味儿征服?
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《神佑释放》却无时无刻想让人感受到这份温暖。
所以在《神佑释放》中,我不需要因为一个走位失误,承受团长的愤怒,也不用因为DPS、装等、卡轴放技能的基本功不过关,再背负浪费队友时间的罪恶感,所有人都在为一个目标而努力,所有的劲儿都在往一处使,人人为我,我为人人的感觉是非常美妙的,靠着一个简单的小设计,《神佑释放》塑造了一个非常有人情味儿的游戏社交氛围,而且随着更多人知道这个游戏,玩家的数量逐渐增加后,玩家之间的社交关系会形成一种良性循环。
在一定程度上减轻玩网游时“上班”“内卷”的焦虑感。
如果说通过“几百个国人努力战胜骨龙”的励志故事,在广泛传播后让人记住了《神佑释放》,并且会想去尝试一下,那么它深耕动作系统的核心竞争力,才是能够留住玩家的关键。
光看《神佑释放》的游戏界面,应该有不少老网游玩家会很不适应—因为太干净了,不像是在玩网游,反而像是在玩单机,在以动辄2,3位数的技能数量以彰显血统的网游圈子里,每个职业只有轻重攻击区分,在战斗中也只能使用装备的4个技能,《神佑释放》显得非常异类。
逆水寒|我们为什么会被《神佑释放》的古早味儿征服?
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这也意味着《神佑释放》的上手门槛很低,它的战斗体验更偏向于动作游戏,大多数技能不再指定某个目标,而是有自己的生效距离和命中范围判定。
你还可以在自己的状态栏下方看到一条体力,你的每次闪避都会消耗体力,在《神佑释放》中,闪避并不是一个打本犯困时可以狂按空格的提神机制,就和大多数无锁定的动作游戏一样,怪物的攻击也有距离和命中判定,数量掌握体力管理,能在恰当的时候躲过怪物的致命一击,也能给玩家带来远超于传统网游

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