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为啥这么讲?原来当时3D动作冒险游戏才诞生没多久,很多游戏开发者对于如何解决3D动作冒险游戏的操作适配、玩家的瞄准攻击等细节并没有明确头绪。这时候任天堂的牛逼之处就显现出来了——任天堂花费相当大的力气来优化游戏的操控相关,并率先创造出很多显著提升游戏性与玩家娱乐体验的“金点子”,包括但不限于自动调整视角的尾随式视角,对摇杆操作的适配,锁定瞄准机制等。
实际上,《塞尔达传说:时之笛》里的这些玩法机制是如此经典,如今的很多主流3D动作冒险游戏依旧有前者的影子。
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更为重要的是,任天堂没忘为这些具备开创性意义的玩法机制申请专利,故而《塞尔达传说:时之笛》别名“行走的‘游戏专利库’”。
当然啰,《塞尔达传说:时之笛》只是一例,任天堂所持有的游戏玩法机制相关专利还包括NGC恐怖游戏《永恒的黑暗》里的San值系统、游戏里人物被环境物遮挡会显示剪影等。
回到本文开头所提及的任天堂同Colopl之间的专利官司。在2004年,任天堂推出世界上首款触控游戏掌机NDS,后者的一大关键卖点就是基于触控屏的独特游戏操作玩法,好比玩家可以通过手指在触控屏上拖曳的形式来操纵游戏里角色的移动(即“虚拟摇杆”),而任天堂当时也确实为相关玩法机制注册过专利。
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再之后,随着触控屏在手机上全面普及,借触控屏的“虚拟摇杆”交互来操控游戏角色的手游自然也大行其道,但如前所述,最早实现该玩法机制并申请对应专利的游戏厂商乃是任天堂。不过,任天堂并未借“虚拟摇杆”专利施行垄断或牟利,而是秉持“和平共处”的原则,默许诸多游戏公司在自家的游戏作品里启用“虚拟摇杆”。
那么为何唯独Colopl会惹怒任天堂,以至于后者出动“最强法务部”呢?原来,Colopl就手游《白猫Project》而单方面为“虚拟摇杆”机制申请了专利,并且其还试图借此来进行商业有偿授权,这显然是任天堂所不能容忍的。
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起初任天堂要求Colopl赔偿44亿日元,后来赔偿金额又被任天堂调高到96.99亿日元,就连Colopl原拟定的Switch版《白猫Project》也被一并殃及……眼下任天堂同Colopl之间的官司尘埃落定,不知道33亿日元的天价赔偿金能否让Colopl长个记性呢?
(二)
拿游戏玩法机制相关来申请专利并不是任天堂的“专利”(读着是不是有些拗口,吼吼)。
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