最近,素有“地表最强”之美誉的任天堂法务部又双叒叕取得了一场重大胜利——本月初,任天堂官宣其已同手游厂商Colopl就后者的专利侵权案件达成和解,而作为代价,Colopl得向任天堂支付高达33亿日元(约2亿人民币)的赔偿金。
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原来,由Colopl出品的热门手游《白猫Project》涉嫌侵犯任天堂的5项专利,其中就包括当年任天堂为自家NDS掌机所申请的触控屏“虚拟摇杆”专利,故任天堂选择将Colopl告上法院,而经过长久的拉锯战后,任天堂法务部一如既往地笑到最后~
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【 游戏玩法|靠一个游戏专利,任天堂法务部狂赚2亿,腾讯却反要对方赔1.5亿?】考虑到触控屏“虚拟摇杆”本身属于属于游戏玩法机制的一部分,于是问题来了:啥时候游戏玩法机制相关也涉及到专利纠纷了?
(一)
首先小生我要科普一个事实:极度细分的游戏玩法机制的确可以用于申请专利。
是的,你没有看错。
然而有必要指出,不同国家的专利申请条件存有区别,很有可能一样游戏玩法机制在美国能够成功申请到专利,但它在中国就无法通过专利局的审批;其次,过于空泛的游戏玩法比如特定的游戏类型如即时战略(RTS)自然是无法申请专利的,但是细分的游戏玩法机制相关(比如独特的对战玩家匹配方式、别具一格的玩法规则等)却有可能(请务必注意,是“有可能”)成功申请到专利。
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手游公司Gree申请的策略手游玩法机制专利,目前Gree靠着它向《皇室战争》开发商Supercell发起了专利官司
继续讲任天堂。提起任天堂所持有的游戏相关专利,相信大伙率先想到的就是让人津津乐道的十字方向键专利,这一样专利究竟有多经典?嗯,当年任天堂隔壁家的友商索尼不得不为自家的游戏手柄特别启用独立四键式的十字按键……
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十字方向键专利毕竟属于游戏硬件方面的专利,而任天堂在游戏玩法机制方面的专利积累也是只多不少。
众所周知,在过去相当长的一段时间内,任天堂是当之无愧的游戏行业先驱,期间任天堂直接或间接创造出大量涉及游戏玩法机制设计的颠覆性“创新”。以任天堂在1998年11月推出的3D动作冒险游戏《塞尔达传说:时之笛》为例,该作虽然并不是最早的3D动作冒险游戏,但其对3D动作冒险游戏却有着“革命先驱”式的伟大意义。
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