在剧情模式上,采访人员也感到《Contra Returns》的前期关卡难度较国内版有明显的提升,虽然不至于像“一命通关”那样受到一下攻击就失败,但依旧能让人回想起曾经玩初代魂斗罗的紧张感。
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在所有挑战模式中,“一命通关”最先被开启
另外,在游戏时长上,对比国内及东南亚的玩家、欧美、拉美的玩家的投入更少。这一点也在《Star Wars:Galaxy of Heroes》、《Marvel Contest of Champions》上得到了一定验证。
游戏陀螺发现,较之国内版本,《Contra Returns》还大刀阔斧地砍掉了一些边缘的系统玩法,比如关闭了超武升星和基因系统。同时我们还注意到,研发团队将游戏内的各类任务进行了整合。初步判断主要有两点,其一是将周期性的任务(如每日任务、每周任务等)同Battle Pass的任务进行了整合。其二是将偏线性的任务(如剧情解锁、水下八关进度等)同新增的“荣誉之路”进行了整合。这样一来,玩家的任务体验就会更加轻度,只需跑一趟流程,就能拿到所有的对应奖励。通过下面的视频展示,可以看出《Contra Returns》在任务系统的设计上更加直观、轻度。
目标引导:所见即所得
同欧美、拉美玩家习惯的单机游戏不同的是,手游缺乏深度的剧情故事牵引,需要给予玩家更明确的目标牵引,才能更有效地延长游戏的生命周期。近年来在手游中不断盛行的Battle Pass系统就是一种目标牵引机制,明确各种里程碑及独占奖励,为玩家提供更强的游戏动力。同国内版相比,在《Contra Returns》中,Battle Pass系统也同样得到了“减负”, 整体UI设计符合欧美的主流趋势。奖励更加精炼、突出,引导玩家积极活跃、获取奖励。
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Contra Returns的Battle Pass界面
值得一提的是,在《Contra Returns》中还增加了国内版本没有的“荣耀之路”的里程碑系统,玩家可以通过各类游戏行为来提升自己的火力值,从而解锁相对应的奖励。对于缺乏复杂的数值成长类型游戏教育的欧美玩家来说,简单、直接的目标系统十分重要,在清晰的目标引导下,他们倾向于更积极地参与互动。
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欧美服独有的荣耀之路系统
活动系统:化繁为简、突出精品
我们还发现,《Contra Returns》的商业活动同国内版本也存在较大区别。
其中最明显的就是国内玩家熟知的“十连抽”、“幸运射击”等抽奖玩法由消耗专属抽奖代币变为了消耗钻石。我们认为这是一种十分巧妙的改动,它并非会削弱游戏的收入能力,相反,能够降低玩家对于多种抽奖代币的资源认知,对于游戏反而会有更好的理解。
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