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在最后,孩子们真的设计出了三组沙漠主题的游戏:
第一组制作的《沙漠迷宫》中,玩家需要通过沙漠中的重重障碍最终达到绿洲;第二组制作的《沙漠危机》需在沙尘暴中寻找解药以消除沙漠病毒;第三组制作的是《保卫沙漠》,通过沙漠采矿获得的原料搭建天梯以去往天空之城,到达天空之城获得“绿色之力”后天空会下雨,沙漠会变成绿洲。
在这个和孩子们一同进行的游戏开发实践中,团队成员发现了一个非常有趣的地方。
专业的游戏开发者在考虑“人和沙漠的关系”时,最先注意到的是“对立”。比如治沙的过程(如帕斯亚科技尚未发售的游戏《沙石镇时光》),又或者是人和沙漠的艰难斗争的旅途(比如胖布丁的卡牌桌游《沙漠必须死》)。
但在居于沙漠旁的宁夏孩子们的想法里,“沙漠游戏”却更多是和治沙并不强相关的主题,反而以射击、采集、搭建和走迷宫等作为主要游戏内容——在对沙漠习以为常的孩子们眼中,沙漠不只是一个残酷的艰难背景,在他们的游戏里,被改变的不是沙漠,而是人类本身。
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孩子们制作的《沙漠危机》原型
而孩子们的开发过程,证明了孩子们通过参与式设计,能够产出满足自我表达的游戏原型。既让发起者基本上验证了众创游戏开发模型的有效性,也给他们带来了更多关于“沙漠”主题的反思。
在今年7月,团队们又带着作品回到了腾格里沙漠,将这些沙漠主题的游戏展示给了当地的治沙专家,也带之前没有实地接触沙漠的开发者们徒步到沙漠种树。传统的科普游戏的创作方式,往往在耗尽玩家的新鲜感之后就难以为继,也难以让玩家主动针对科普内容进行学习。
但是当“治沙”这个活动变得具体化,创作者们了解了平方铲、草方格、生物结皮等等实际存在的工具和知识——它们在游戏中得到了具体的表现,就让玩家有了一种陌生的新鲜感。
游戏x社会的参与者,开发了《绿洲》的康聪聪就表示,“如果有机会对游戏再做调整的话,不会采用人与沙漠强对抗的游戏机制,而是会更多展现沙漠之美。”
在这场耗时1年的社会实验中,玩家被放进了游戏生产的流程之中,或许会用一种更具关怀和切身体验的视角去看待沙漠问题。全程参与活动其中的刘梦霏博士也表示,“游戏+环保这条路不仅大有可为,而且还有许多亟待挖掘的理论问题,并且这些探索应该是能激发更多行业实践与学界思考的。”
假以时日,游戏能够加深人们对自然生态的认知,不会是一句空话。
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