看到这里,你或许会想到“功能游戏”这个概念。确实有越来越多的组织和机构加入了“用游戏促进教育”的进程当中,以科普为目的专门进行各类游戏创作,比如MarcoPolo Learning面向幼儿的《北极》《海洋》等游戏。
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但在参与《游戏星球》的学者刘梦霏的研究中,发现很多以科普目的进行的游戏,存在游戏内容比较单一的问题。刘梦霏老师因而发起并带领第三支由“非游戏行业普通人”组成的团队,尝试了新的办法:参与式设计。
简单来讲,就是通过工作坊,将受众带入设计的核心过程,使用恰当的工具,鼓励参与者进入游戏开发的实践当中,和相关人员进行众创。
在腾格里沙漠,两支专业开发团队过与当地治沙相关方进行深入的沟通,熟悉了当地人的生活和治沙的具体工作,又进一步通过扎草方格、种树、治沙博物馆观览等体验环节增进了关于沙漠的认识。
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同时,第三支团队中的游戏学者、北京师范大学艺术与传媒学院讲师刘梦霏等人,将专业队伍在沙漠采风的过程整理成开发资料,公布给大众,并发起了一次面向社会大众的Game jam,议题如下:
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在这个过程中,团队收到了20余份不同的提案,通过对提案原型从作品性、表现性等不同部分进行讨论和筛选,参与者们最终开发出了可玩的游戏Demo,并经过多次试玩之后不断完善设计。
他们还在青年活动2050、独立游戏展会WEPLAY上准备了专门的展位,将提交了可玩关卡的电子游戏与桌游带到现场给感兴趣的普通玩家试玩,并将试玩体验实时反馈给开发者,让缺乏开发经验的普通人开发者能听到玩家的声音。
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团队收到的demo提案
不过,这群“普通人开发者”里最特殊的,是一群孩子们。
带着“沙漠生态的逻辑能否通过游戏来表达”的疑问,刘梦霏等人来到了宁夏利通一小,和15位四年级的学生进行了一场开发实验,其中甚至有半数孩子都不玩游戏。
在实验中,孩子们分成数组花半天时间制作了名为“沙漠之路”的桌面游戏(在纸上设计自己的沙漠冒险之旅),建立了基本的游戏概念,然后再用更易于孩子理解的造句纸形式搭建好游戏流程。
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在此基础上,之后的两天中,一支来自罗布乐思(Roblox)的团队引导孩子们利用这个易懂的青少年开发工具完成了游戏原型的创作,通过罗布乐思创造出可玩的游戏关卡。罗布乐思是一个多人在线3D创意社区,通过提供强大的编辑工具和素材,让用户有机会创作内容,在虚拟社区中与伙伴交流、成长。2019年5月,腾讯宣布与罗布乐思建立战略合作关系。
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