游戏行业|极光:谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规( 三 )


再次,非网游的单机游戏或者游戏机依然没有任何出头的机会。
单从游戏本身的体验来说,网游远超单机游戏。而同等体验的游戏机则价格昂贵,再加上国内还没有建立成熟的线下的游戏产品销售渠道,非网游产品想要占据网游市场难度很大。另外,受到网游禁令限制的未成年人本身购买力就不高,受限于家长的管控,无法形成足够让商家改变经营模式的市场诱惑。
最后,其他娱乐形式,如短视频,会因此受益,但危机也因此埋下。
如果说当年的游戏机禁令促进了网游的兴起。那么如今的网游新规可能也会让其他娱乐形式受益。未成年不能玩游戏,很多课余时间会转向短视频等其他方式。这对于相关企业来说既是好事,也是麻烦事。因为涉及到未成年人问题总会是社会敏感问题。如果不能做到对未成年人的良性引导,今天发生在游戏行业的监管举措,可能不久也会因为沉迷问题,再次发生在其他娱乐行业上。
未来,国家对于游戏行业的政策走向会是怎样?
其实,政府管控很多时候是对行业发展的一种保护。如果完全放任不管,什么游戏来钱快就上线什么游戏,那么行业一定会劣币驱逐良币,最终会导致整个行业被社会深恶痛绝,成为人人喊打的毒瘤。
先不考虑文化导向的问题,游戏本身作为一种娱乐方式,可以释放压力,具有维持社会稳定的作用。这一点和短视频、直播和网络文学等娱乐方式并没有本质不同。但游戏在各类娱乐方式里,又是最难管控的。影视作品,小说动漫,审核人员加上一些技术手段,可以很快得出结果。但游戏的形态各异,内容复杂,全面审核每年上万的游戏产品可以说是几乎不可能的事情。更何况相比其他内容,游戏中暗藏赌博和色情等非法成分又比较容易。
既然做不到全面细致的审核,那么针对游戏行业的管控政策一定会比其他娱乐内容更严苛一些,从而促使企业实行严格自律。
在过去几年,总体来看,国家对游戏公司,特别是国内的游戏公司的管控是相对宽松的。今年的新政可以说是一种矫正,而且一点也没有矫枉过正。
【 游戏行业|极光:谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规】本次新规不可谓不严厉,但从颁布到真正落实,其实还有较长一段时间。各游戏企业如何真正做到防止未成年人沉迷游戏,这是今后政策监管的重点。可能会有相当多企业,经常性因为执行不到位而受到处罚。如果政策效果不好,比如大量未成年人借用成年人账号玩游戏,让新规名存实亡,那么不排除还会有更多监管措施出台。

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