这次的网游新规,则是明确针对未成年群体。因为相比于20年前,现在有相当多的技术手段可以识别用户实际年龄,因此不需要一刀切的打击整个游戏行业,从而保留了主要的付费用户群体。
其次,两次规范出台时所面临的产业背景发生了极大变化。
尽管44号通知的影响很大,但当时政策遇到的阻力却并不大。主要是因为一方面家长群体对于子女沉迷游戏,特别是混迹游戏厅的行为深恶痛绝。另一方面,当时的游戏产品主要来自海外,国内利益相关方多为贸易公司,规模不大,没有太多的影响力。
而如今国内网游行业主要是以国内公司为主。而且有相当多的就业人口和税收来自于这些游戏公司。如果大范围禁止网游,可能造成较大的经济损失和社会影响。因此,这次新规的范围和举措都“温柔”许多。
再次,两次政策所面临的社会阶段也有所不同。
20年前,当时中国第二次婴儿潮出生的人群处在受教育时期,国内人口规模还处于快速增长阶段。如今已经是第三次婴儿潮出生人群面临学科教育的时期,但人口规模已经基本停止增长,老龄化趋势开始显现。基础教育的目的也逐渐从标准化教育的普及向个性化教育转型。因此对于游戏的管制也相对软性,没有彻底封堵未成年人玩游戏的机会,而是保留了部分时间,也留给家长和学校更多的管理引导空间。
20年前,中国的城市化率只有36%,大部分老百姓还从未接触过电子游戏。而如今城市化率已经超过60%,成年人基本人手一台能够上网的手机。据极光iAPP数据显示,手机游戏渗透率超过60%,月活跃用户数超过6个亿,今年的网游新规影响的用户数量已远超20年前。
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相比于44号通知对于当时游戏市场的巨大打击,如果评估这次新规的实施之后的行业变化,笔者预计会有以下三个判断。
首先,对行业总体营收并没有太大影响。尽管未成年用户群体在数量上可能并不少,但并非是游戏公司最看重的高ARPU人群。从腾讯公布的财报中可以看到,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。
其次,利好大厂,未来游戏行业集中度会进一步提升。针对未成年人的游戏禁令如果落实到位,需要配合用户甄别的技术手段。这对于已经拥有丰富数据基础和技术积累的大厂而言,几乎毫无难度。但对于很多中小游戏公司来说,难度和风险都大很多,一旦执行不到位,出现举报和投诉,可能会遭遇严重处罚从而危及企业生存。这也是为什么新规出台之后,腾讯股价反而大涨的原因。
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