游戏行业|极光:谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规

游戏行业|极光:谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规
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分析师:极光研究院院长 一默
暑期结束的8月31日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,提出了很多针对性的要求。最主要的内容是大大降低了未成年人使用游戏产品的时间,只能在周末和假期每天玩一个小时,也就基本上每周最多只能玩3个小时游戏。这对于很多网游公司来说不啻为一个利空消息。
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但从资本市场的实际表现来看,似乎影响并不大。游戏龙头腾讯的股价在新规公布时在政策刚公布阶段一度下跌,但后续股价逆势上涨3%,让不少看跌人士大跌眼镜。
这一次针对游戏行业的通知被很多人看做是“史上最严”的政策规范。真让人不禁想起21年前,国家颁布的“44号通知”,同样也被很多人看做是“史上最严”禁令。他们之间有何异同?对游戏行业未来的发展所带来的影响,是否会一样呢?
时间回到2000年6月12日,国务院转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。行业称之为“44号通知”。
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“44号通知”第二条大项规定:“自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。”在该《意见》中规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”
该通知施行之后,市场上曾经非常火爆的电子游戏厅纷纷关门,最终在市场上消失了。同时消失的还有各类家用游戏机产品。
从施行之后的结果来看,这条政策的严厉程度,以及对于当时游戏行业的影响,显然是非常重大的,也改变了国内整个游戏行业。当然,也正是因为游戏机的快速退场,加之2000年后电脑的普及,PC游戏逐步成为市场主流。某种意义上说,如今的游戏大厂们,多少都受益于这条禁令。
比较两次政策规范,可以看出有很多不同之处。
首先,虽然两次目标都是防止未成年人沉迷游戏,但这次网游新规从表述上看显然针对性更强。
尽管44号通知没有特别提及未成年群体,但当时混迹游戏厅的人群,以及家用游戏机的主要使用者,基本是以未成年人为主。当时的游戏制作水平相对低下,无法像现在这样吸引很多成年人投入其中,而且当时的成人群体并没有形成游戏习惯。

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