但老玩家们一眼就能明白,这其实是一座高塔,是JRPG里最常见的终极迷宫,也是通向结局的阶梯,众多游戏主角的身影都在这里重叠。
而在最终的Boss战,主角脚下的方块也会缓缓升起,将他送上成为英雄的舞台,面对形似恶龙的敌人——这同样是许多JRPG中令人热血沸腾的一刻。
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游戏越往后,我就越分不清某个似曾相识的细节究竟是不是致敬,因为此时的我已然觉得这游戏的这部分就该是这样子的。
玩家自身对于旧时代JRPG的感情越深厚,大概就能在《风来之国》获得更多的共鸣和回应。
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《风来之国》的整体风格是复古的,剧本一旦拆开来看也不外乎是一场“骑士保护公主,顺便拯救世界”的冒险,多少有些俗套。
但它的叙事手法是现代的,吸收了许多新世代游戏的经验,能以别出心裁的手法来调动玩家的情绪。
和那些古早的2D-ARPG一样,玩家角色的人物性能相当弱,不能翻滚、没有跳跃,一旦触碰到敌人不仅会掉血,还有相当长的硬直。所以在大部分时间里,“Hit& Run”都是战斗的精髓。
但是在游戏接近尾声的时候,会有一场“拼刀战”,玩家可以完全不躲闪,只等待对手的出刀瞬间,用手中的平底锅进行反击。
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时机掐得越准,“弹刀”的声音也就越清脆
这是全游戏最让我惊艳的一关。不仅是这样的“2D只狼”在形式上还很新鲜,更因为它颠覆了整个游戏的战斗体验,让我感受到自己可以和强敌正面对决。这场战斗在剧中代表着角色的成长与觉悟,在戏外则赋予了我迎向最终Boss的勇气,积累的经验也确实能在之后派上用场。
这种出人意料的叙事方式还体现在角色的塑造里。
玩家操控的约翰全篇没有一句台词,和大部分JRPG主人公一样是个“哑巴”,游戏里也安排了很多NPC台词把他塑造成一个“沉默寡言、喜怒不形于色”的角色。这种设定通常是为了方便屏幕前的玩家代入。
但在游戏的最后,约翰还是发声了,只不过这一声既不是通过文字表达,也没有配音,而是利用游戏手柄的震动模拟出了一声嘶吼。
在长达30个小时的游戏过程中,约翰都是玩家的化身,直到这一刻,我才意识到他其实是一个有着自身情感的角色,但我的情绪依然能在此时和他共鸣。
像这样的体验在游戏过程中带给了我惊喜和感动,也让我感受到游戏的制作者确实不满足于重现前人的成果,而是积极地想要进行创新,留下属于自己的印记。
负责游戏音乐制作的Joel Corelitz在专访中写到:“我想,也许我最喜欢电子游戏音乐的地方,在于音乐与游戏记忆之间的羁绊。当你通关某一章节后,再次听到这段音乐,当时游玩的心情会瞬间涌上心头。它就像一个完美的纪念品,可以时时回味。”
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