结果没过多久,这份疑虑在不知不觉中被我抛诸脑后。
《风来之国》每一章都会有两三场Boss战,前几章的难度都不值一提,大概和《斯普拉遁》或者《超级马力欧 奥德赛》里差不多:Boss的弱点一眼就能看穿,任谁都能轻松上手。大不了你带足了补给,硬嗑药也能把Boss杠过去。
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我对于游戏前期的战斗还称得上游刃有余
但在游戏中期,我遇到了第一个让我卡关的Boss。
这个Boss身处于一个漫长迷宫的深处,到它面前时我已经弹尽粮绝,血量只剩下一颗心,被摸一下就会Game Over。
平心而论,这个Boss的机制也没多复杂,但它的攻击性和防御力都比先前的Boss增强了许多,针对玩家动作的反制策略也更多样;我却必须以无伤为前提,摸索出它的弱点将其击败。
这场战斗我尝试了三十多次才过关,带给了我有如《黑暗之魂》一般的体验。
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这代表着“Game Over”的一幕我在游戏中看了得有几十遍
我原本将这次滑铁卢归结于自己轻敌,只要准备充分就能避免。但当我遇到下一个Boss时,却又发现自己再次状态窘迫,只能在一个横版关卡里四处逃窜,艰难地用各种道具和Boss周旋——这一次,我的感觉又仿佛在玩《茶杯头》。
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两个角色共享血条,碰撞判定却是分开的,一不小心就会被小火车撞死
这时我才意识到,游戏的难度已经在不知不觉间陡然提升,不仅是Boss战变得更困难容错率更低,迷宫整体也已经变得相当复杂凶险——地图解谜出现了需要熟练掌握角色技能的限时关卡,让我梦回《Ori》;有时又像《以撒的结合》,我得在有限的空间里闪转腾挪,利用道具消灭复数的难缠敌人……即便我每一步都小心翼翼,当我来到Boss面前,血量和补给往往还是所剩无几。
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关卡的形式也变得更加丰富多样,这个潜行关还是《捉猴啦》的彩蛋
这反倒让我开始期待起之后的每一场挑战,一口气打到了终盘。这样高质量的关卡设计也几乎保持到了游戏的结尾,持续刺激着我的肾上腺素分泌。
《风来之国》本身没有难度可选,游戏过程就像是往一个桶里缓缓注水,一开始大家都觉得浅,只有等水漫到自己短板的时候才会发现难度确实在逐步提升,也会好奇它究竟能达到怎样的深度。但因为游戏本质上是个RPG游戏,只要多花些功夫做准备和积累经验,总还是能过关。
“后劲不足”“高开低走”是许多优秀独立游戏的软肋,《风来之国》却有些相反,越到后期,关卡的表现形式越丰富。它甚至改掉了日系RPG最常见的臭毛病,那就是在后期重复利用老地图来拖长游戏体验。在我以为游戏已经接近尾声的时候,却还有好几个新场景在等待着我。
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