游戏中也有广阔的世界,能带人看遍历史人文,跨越大江大海。
可惜,如今占据玩家大部分时间的游戏,很多不再传递价值、启发思考,仅仅追求上瘾和动物性的爽感,用装备、排位、技能让玩家欲罢不能,满是镜头色情、语带挑逗、打打杀杀如破瓢开瓜的重口味场景。
如果一款游戏只看重玩家黏性,靠满足玩家的返祖需求吸引其不眠不休、氪金投入,那这类游戏只能算发泄欲望的工具。即便是网络游戏也有价值观。与游戏深度互动的玩家,可能在无意中被影响甚至形塑价值观,不可不慎。
【 岛妹|网游防沉迷,怎么防住未成年人?】一些国家对网络游戏开出了负面清单:德国开设网络游戏“黑名单”,对宣扬杀人、暴力的游戏一律封杀,同时推行分级策略,12岁等级的游戏有战争或打斗场景,但会被控制在最小程度;16岁等级可有频繁枪战,但不能有流血等暴力场景。美国也实行分级策略,所有网游按年龄分级并命名区分。
所以,中国监管网络游戏并非孤例。
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游戏分级标识(图源:网络)
三
如今,网游已成为不少青少年的社交话题。
有中学老师对岛妹说,常听学生调侃:“不‘吃鸡’不‘农药’(游戏《绝地求生》与《王者荣耀》),咱俩可能没得聊。”岛妹也曾见学生三五成群:“怎么着,今儿斗地主还是《王者荣耀》?”
2020年,共青团中央做了一组调查:在使用互联网的未成年人中,62.5%经常上网玩游戏,其中玩手游的占到56.4%。可见网游受众之庞大。
岛上有众多80后、90后,我们的成长发端并非暴露在网络环境下。说起当年爱好,熬夜刷武侠小说者有之,听摇滚乐玩吉他者有之,户外打球游戏者有之,玩泥巴、捕蜻蜓、追猫狗、爬树上房更大有人在,守在电脑前不眠不休的倒是少数。
后来,互联网大潮涌起,网络代替了线下许多消遣场景。打游戏、追剧、看网文、聊QQ,直至微博、短视频、微信——人们不必相见,社交互动被简化到网线两端。育儿方式也相应改变:以前是“爸爸妈妈给我讲个故事”,现在是“我的平板电脑在哪里”。
现在的孩子注定天生是“网络原住民”,这是时代潮流,无可更易。也只有在这样的大背景下,我们才能更好去思考如何规范网游、引导这代“网络原住民”健康成长的问题。
网络游戏已经深度嵌入社会生活,我们没法再倒退到没有网络的时代。对很多人来说,网络游戏提供了消遣、放松、交友机会,也在这个虚拟空间中得到成长。完全禁绝网络游戏根本不可能。
对网络游戏的监管,同样需要精细化。一方面,网络防沉迷系统要扎紧篱笆,精准识别游戏用户。但另一方面,必须明确对青少年成长的关爱应该是整个社会的责任,尤其是家庭的责任。因为很多时候,孩子对游戏的沉迷源于家庭对他们生长需求的忽视甚至放弃。
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