ea|制作人自述:为了做游戏卖掉一套房,我们是怎么活下来的( 三 )


当时我不知道怎么找发行,疫情也没法出差。后来我已经在考虑,是不是要把工作室关掉了。
我只能卖了一套房。110多万,孤注一掷。
当时很多人都不支持我卖房,但是开弓没有回头箭。实际上,大家都很认可游戏的方向,朋友们也比较支持我的想法。我觉得把游戏做出来是值得的,就算心虚,我也给自己洗脑,一定要有信心。
此外还有一个更深层的原因是,我憋了一口气。国产游戏被那么多人不认可,我要去证明一下这是错的。
游戏画面
04 曝光机会
游戏这时候也要准备宣发了。
一开始我们以为,做游戏就是想怎么做怎么做,做完就挂到steam上去卖,卖了就有钱做下一款,但并没有这么简单。上steam要预热,要留意愿望单数量,要和其他平台合作,我们都不知道。除了这些,媒体、视频平台我们也同样不知道怎么接触。
我们只能通过网络搜索,找一些国内独立游戏方面的新闻和比赛资讯。这时候我们看到了腾讯游戏学院举办的GWB游戏创意大赛。
【 ea|制作人自述:为了做游戏卖掉一套房,我们是怎么活下来的】当时我们对这个比赛没有太多了解,但我们只有这个曝光机会。当时正好有了DEMO,于是我们为了宣传,积极报名参加了比赛,最后还拿到了PC游戏组的金奖。
游戏所获奖项
对我来说,参加这场比赛的意义是很重大的,它打开了我们的认知。腾讯这边的老师给了很多帮助,于是我们被很多媒体、平台所了解,拥有了很多合作资源,也获得了很多市场方面的建议。
比如说愿望单。实际上,决定产品销量的是第一周,决定第一周的是官方推荐,而决定官方推荐的就是愿望单。你在发售的时候如果愿望单数据达不到3万,你就拿不到steam官方推荐。我们当时都不知道还有这种规则,最后通过不停的努力和宣传,上线前已经做到了5万,我们心里才踏实了。
金奖有一个特别大的奖杯,还有3万元奖金,我给大家作为奖金发了下去。听说今年奖金更多了,最高奖金有50万。
我们认为,如果当初没有参加GWB,现在上线会更惨。我们后来和GWB也一直有合作。他们很认可我们团队的能力,我们有什么想法都可以找他们对接,不论是技术、方案上的指导,还是发行宣传他们都可以提供。这些都是无偿帮助,有时候我都不好意思过多打扰他们了。
最后我们在steam上的评价是特别好评,这让我们觉得,一切都是值得的 ,我们实现了当时想要实现的目标。除此之外,我们通过比赛还结识了青岛当地接触不到的宣发资源和行业前辈,可以说终于一只脚踏进了独立游戏的大门。
05 现在和未来
今年过年期间,《全网公敌》已经结束EA,推出了正式版,目前算是阶段性结束。但为了响应玩家要求,我们也会更新DLC章节。

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