ea|制作人自述:为了做游戏卖掉一套房,我们是怎么活下来的( 二 )


于是我们在国内相关论坛咨询了一些技术方面的朋友。他们对这个游戏很感兴趣,给我们介绍了很多真实案例,也给了我们很多鼓励。除此之外,我们也看了很多相关书籍和影视。后来我们的游戏出来之后,一开始有很多人说很像《奥威尔》、《不要喂猴子》这些作品,但因为我们的专业性,他们玩到后面逐渐发现,整体感觉还是很不一样的。
游戏后来获得的评价
就这样,我们光是立项选题材就花了将近三个月的时间。后来又经过半年,我们才摸索出游戏框架。一般来说,做一款独立游戏要不了这么多时间成本,但是因为题材太小众了,没有可以学习借鉴的案例,我们只能不断试错。
在八个月后的2020年夏,《全网公敌》终于出了demo。
但与此同时,疫情也爆发了。
游戏画面
03 孤注一掷
游戏在制作的时候疫情还不是特别严重,我们以为只是一段小插曲,还把钻石公主号事件作为关卡放进游戏。但是等到游戏出demo的时候,疫情这件事已经变得非常敏感,如果我们真的把疫情相关事件做进游戏,那它可能无法推向市场。
游戏只能推翻。团队因此产生了一些冲突,但在我看来,题材太敏感只是推翻它的一个原因,另一个原因是它确实也达不到当初预期的玩法体验。
实际开发当中,我是眼里容不得沙子的,任何不满意直接重做。我经常强调一件事,独立游戏面对的玩家是最硬核的,你在游戏里有一丁点儿敷衍,立马就会打脸。我跟大家说,独立游戏一定不能妥协,要做就做到极致。
游戏画面
而且,也不光是我个人承担压力,我们这种山东小团队在资源人才落后于北上广,我产品做不好,永远打不出名气。所以大家一定要认真做。
我们最后达成一致,这款游戏一定要改到自己完全满意,才能推出去。
我们一开始用国内的场景、人物、事件来表达游戏内容,现在必须换掉。但它不像其他游戏,把故事背景、人物角色名字换一换就能完全规避风险,我们整个游戏的表达是一个很缜密的闭环,哪个地方修改了,整个游戏的风格味道都会产生破坏性影响。
我们最后在敏感度和话题这方面下了很大的功夫,无奈之下只能把场景换成一个虚拟欧洲小国。确保国内外大伙儿能够看出来的前提下,我们也把一些热门事件深度改编了,去掉很多原事件中的真实人物。
游戏画面
但更要命的是,工作室在这时候钱烧完了。
工作室的费用是我个人承担的,我估算不足。那时候游戏已经开发一年左右了,我担心游戏就这么夭折了。我之前是没有白头发的,这两年白了一半,每天都失眠。一开始我完全是抱着理想做的,但是最后却变成了怎么让自己活下来。

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