战术性|拳头设计师蓝贴:英雄设计时要考虑到战术和战略层面上的克制关系

【 战术性|拳头设计师蓝贴:英雄设计时要考虑到战术和战略层面上的克制关系】本周的重点工作没有选择说明即将到来的工作或者现阶段游戏状态,而是放在了英雄克制关系上,这也是我们的英雄游戏策略设计的主要原则之一。本次说明对于长期关注的读者来说没有什么太多新鲜东西,但是还是有很多概念要给一些新关注的玩家们予以说明。
战术性|拳头设计师蓝贴:英雄设计时要考虑到战术和战略层面上的克制关系
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英雄克制
英雄克制关系是我们的关键点之一,可以被定义为“通过行动,选择,策略,玩家们可以缓和或者克服来自于敌方的威胁性。”这也是多年来我们保持的设计理念,以及长久以来改善英雄联盟的核心观念。这个游戏设计理念的两个主要优点在于:
1、 公平性
能够有一个让人理解的,清晰的以及有用的反馈,能够显著缓解阵亡或者玩家/队伍因为没有完美发挥当前实力的而输掉比赛所带来的挫败感。这有助于帮助玩家通过指出他们本应该做到的某些行为使玩家成长,而不是仅仅只是让玩家们感觉到这游戏有毒。(在游戏设计理念中,这也被称为代理。)
2、 深度
英雄设计就需要考虑到根据对手的经验不同,留有多层级的反应空间。战斗其实是两方在技巧和心理层面上的互相博弈,而不是简单的“谁先动手谁就赢”的粗暴原则。
“理想的英雄应该是有清晰的强势期和弱点,因此可以在战斗中,从战术层面和战略层面上进行克制。”
克制关系可以有多种方式,每一个英雄都需要一种略微独特的方式与其的强势期和弱点相匹配,同时表达这种克制关系。
战术性克制-这种更倾向于“当下抉择”的情况,需要立刻做出反应放出技能或者打出控制链。
-经典的例子:躲技能,中断引导技能,防御期的准备阶段,或者是站在小兵/友方英雄后面的站位。
战术克制在某些极其关键的时刻是必不可少的,或者是像机器人的钩子,艾希的R,塞恩的Q这种控制链衔接的情况中。
在多数情况下,最好的情况就是确保战术要能够通用(不需要极度依赖于某个英雄的冲刺技能或者免疫机能),这样对手也有机会进行反制。
过犹不及。不是每一个技能都有战术性的,太多的话反而会感觉很笨重或者不太可靠。
影响力和克制关系需要有个平衡比例:影响力越高的技能效果越需要好的克制关系。(比如像艾希R这种技能,会随着飞行距离的增加延长眩晕时间,但是这也给对手留有了更多的反应时间。)
战略性克制-这种克制关系就超出了战斗的范畴,通常需要从队伍层面来说
-经典的例子:出一些克制装备,在前期入侵弱势打野野区,组团抓刺客,利用远见守卫避免被阴,面对不好清线的英雄进行推线。

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