人家有钱啊,也愿意给,米哈游的工资我记得挺高的。国产单机,小成本的靠自来水宣传回本速度还行,中等成本的我上次看到一个过了小几年才回本,大成本的我只能说万一市场不结受,直接暴死,工作室怕都能直接倒闭。
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单机市场很早以前还行,十几年前全线凋零,如今有回暖的表现。但我们还得意识到,中国是发展中国家,大部分人不会选择花钱去购买一款不知道细节内容的游戏。
就算是免费加内购模式的手游,愿意花钱的也是少数。以米哈游的上一款手游崩坏三为例,前几年的数据显示,在活跃玩家中,有接近80%的玩家一分钱都没有充值。说到这,我还是挺佩服王者荣耀的,虽然大多数王者玩家氪的钱少,但总的氪金人数是非常高的。
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总的来说,目前在中国,想赚大钱,别做单机,成本越高,回本越难,想赚钱得天时地利人和。
仔细想想,还是挺难受的,真的想做一款纯粹的游戏的人往往就赚不到大钱。不说了,等黑神话出了,只要不超过六百,哪怕不玩我也要买一份,毕竟他给了大家希望不是。
这可能会改善关卡的设计,但窃以为类似原神这种游戏的关卡的设计是有极大限制的,要让零氪党觉得有较大难度,微氪党觉得有难度努努力能过,氪佬觉得稍微用点心就能简单通过。(窃以为这种游戏形式大大限制了设计师的天赋和游戏的乐趣)
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所谓众口难调,根据每个人自己的角色的强度的不同,设计出有难度的关卡,并激发用户的氪金欲望,是一门很难的‘艺术’。
另,一个人很难改变一个游戏的好坏。很少有一个人能主宰一个游戏的大致脉络,我最熟悉的就是宫崎英高。所以,一个关卡设计师并不见得大幅改善黑神话的游戏素质。
在很多大公司游戏几乎能工业化生产的时代,个人的作用不会表现得特别大。小作坊除外。另外国产3A很难,一个人的作用很难改变其现状。
说点不太一样的。现代游戏开发已经进入了工业化时代,而米哈游是国内少数已经完成游戏工业化的公司。
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