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结合这次突然冒出来的《生存闯关》,我们不禁疑惑,为什么这种依托广告素材的宣传营销,能引起玩家如此巨大的反响呢?
当买量素材成为游戏卖点
首先,我们要理解买量广告是如何在我们脑中播下种子的。
有人点进广告,产生数据反馈,幕后推手加大力度买量,不断更新素材,最终会形成比较稳定又被大众所接受的广告样式。像「开局一条鲲」和「拔走一根针,破解谜题」,这种广告每每出现都能形成一种新梗。可以说,当我们能持续刷到某类广告素材时,就已经证明了它有不俗的社交传播能力。
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在大量广告梗铺开的基础上,梗文化又因人们的二次创作产生新的变化。比如最早的「巨鲲广告」源于科幻电影《利维坦》,在刷屏两年后,逐渐消失在了大众视野中,但随后又因为二创变成了「山海经连续剧」实现了“翻红”。
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从模因学的角度看,广告里面的文化符号被不同的受众接收、重构并再传递出来,这在我们的大脑里已经形成了关于某个广告的模因,比如「鲲」,亦或是「拔针」,往后我们将不可避免地受到这个模因的影响,哪怕我们不喜欢它。传唱度极高的“今年过节不收礼,收礼只收脑白金”就是一个很好的诠释。
所以玩家会对《生存闯关》饶有兴趣,便是埋藏大脑深处的「拔针」模因再次作怪了的道理。因此,不少游戏为了巧用过往病毒营销留给玩家们的模因,会在广告素材中提取各种各样的符号,实现宣传营销上的“借力打力”。
《妄想山海》早期便把鲲作为宣传和营销点。「巨鲲现世」「吞噬进化」等宣传词难免令人联想到「巨鲲广告」。这种对买量广告素材的巧妙利用让巨鲲在玩家社群的存在感拉满,确实在初期吸引了不少玩家。
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另外葡萄君关注到,瞄准买量广告热度而创立的游戏项目,大部分都是小体量的轻休闲游戏。而买量广告本身已经足够下沉,与轻休闲游戏品类主打的目标人群不谋而合,这本身对于游戏获客就是一个天然的优势。
如此看来,这种“四两拨千斤”的立项和营销策略或许能为公司推广产品提供一个不错的思路,帮助许多自身宣发成本较低的游戏取得更多关注。
蹭热度虽有效,产品实力才是硬道理
但是,目前市场上蹭热度或是玩梗的游戏项目屡见不鲜,光上文提到TapTap里就有74个名字带「鲲」的游戏。爆红与迅速降温都可能发生在这类产品上。《生存闯关》目前评分维持在6.5分左右,主要的问题在于120个关卡保量不保质,还有游戏内无处不在的广告。就葡萄君的体验来看,如果《生存闯关》后续不积极改善,或是届时正式版本与目前差别不大,那现在的高人气很可能转瞬即逝。
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