第二形态的机甲BOSS除了远距离的激光炮之外,还会进行多段的近战攻击,这就意味着之前的“脚下刮痧”战术已不奏效。除此之外,在大幅度提升了机动性之后,频频出现的前冲攻击也让人猝不及防。经常是两段近战攻击之后,原以为能抓到一个输出时机,谁知BOSS立马一个干净利落的前冲攻击,我的角色就瞬间“起飞”。此外,吹飞,自爆,横扫也是经常需要留意的技能,由于目前Demo测试中并没有实装远程攻击技能,一旦拉开距离之后,就免不了受到BOSS一顿狂轰乱炸。
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最终,尽管我使出浑身解数,在BOSS还剩三分之一的血量下,终于败下阵来。
总的来说,这段测试Demo水准不低,之前让我比较担心的打击感在实际操作中均有良好的表现,两阶段BOSS的设计更是让人眼前一亮,充分展现了开发团队的诚意。不过在测试中,面对机甲BOSS依旧会出现小部分的漏招,打击声效的代入感并不是很高。付坤表示,在接下来的开发工作中,战斗将是重点调试和打磨的对象。
3A道路上的“负重前行”
“为什么会选择做一款纯动作游戏?”这是目前为止我最感兴趣的一个问题。
制作人付坤告诉我,从大的方面来说,《Project DT》是数字天空一次前所未有的尝试,想要在国产3A游戏领域寻求突破。而从小的方面来说,项目团队成员对动作游戏都有虔诚的热情,相比其他类型的游戏,动作游戏考验的是玩家的即时反应能力和操作,因此在情绪的表达上更为直接。
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原画概念图
随后他说:“其实,我们从来没有标榜过《Project DT》就是3A游戏,相反,3A游戏更像是我们前进的目标。在研发之初,我们就一直告诫自己,一定要有敬畏之心。因为数天是中途转型来做动作游戏的,并不像其他厂商拥有足够的技术和沉淀,因此一步一个脚印不断积累技术和经验,才是他一直坚持的目的。”
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机甲设计图
在谈到整个开发团队的规模时,付坤表示《Project DT》采用了动作和面部捕捉,为此他们专门花费巨资从国外采购了相应的设备,并聘请了参与过《一代宗师》、《太平轮》等电影制作的专业武术指导钟波老师来做武术设计,将一部分传统功夫像是咏春拳等融入到角色的技能招式之中。
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