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上述内容的出现展现了《英雄联盟》手游的变化与不变,变化自然是新英雄所带来的新可能,而不变则是其在英雄设计上,突破与端游之间的那层隔膜。
此前笔者曾坦言,《英雄联盟》手游中目前的英雄其机制都较为纯粹且通俗易懂,而随着英雄的不断增加,官方正在一点点深化英雄设计的机制,如亚索的出现,其暴击翻倍、风盾机制、以及只能在敌人浮空状态才能释放的大招技能。这些内容的出现,正在逐渐打破英雄机制对《英雄联盟》手游的局限。
不过关于英雄机制,Brian Feeney在采访中提到的内容确实值得深思。巴哈姆特曾问到官方是否会将PC版的所有英雄移植到手游中,收获到的是否定的答案。
用Brian Feeney的话来说:“英雄们登场的先后顺序,首先是拉克丝、阿狸等拥有指向性技能,与手游端操作较为契合,比较容易上手的角色,其次则是机制复杂,操作相对困难的角色,比如劫、亚索或是嘉文四世。关键在于要在当下让每个玩家都能够找到适合自己的英雄,而不是让所有英雄去适合每一个玩家,这也是决定英雄移植优先级的关键指标。”
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不过就以目前《英雄联盟》手游的追赶速度,想要在英雄方面完成对端游的全移植并非难事,或许在官方看来,确实有部分英雄在机制方面无法去适应手游端的操作,亦或是这些机制根本无法被搬到手游端。此前Riot Games东南亚和中国台湾地区总经理Justin Hulog曾坦言,即便是机制并不繁琐的“龙女希瓦娜”,移植到手游上也需要重新的设计和打造。由此可见,对于大招是偷取别人大招为己所用的“塞拉斯”,没有E但有5种枪械的“厄斐琉斯”,将其移植到手游中要花费的心力或许要较比传统英雄高出数倍。
秉持手游的优势向端游靠近
《开发者日志》始终是展现《英雄联盟》手游开发进程的风向标,而排位系统、英雄获取和皮肤设计、玩法更新以及英雄更新的四个方向在第三期《开发者日志》中就有过提及。
排位赛的设计有简有繁,简在于玩家在游戏中达到10级的时候便可以解锁排位赛,此举相较于端游门槛更低;而繁则体现在段位方面,除了从黑铁到王者的传统设计,在铂金和钻石之间还加入了一个新的翡翠段位,并以此为界限将排位分成了两种不同的机制,翡翠前则是“失败/胜利”会“失去/获得”钻石,当玩家取得相应钻石即可提升段位,翡翠后手游的升段机制将回归端游的胜点数机制,玩家升段将变得更加考究。此番操作一定程度上将玩家等级分得更加细致,并适当弱化了前中期排位上分的难度。
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