设计|游戏制作者如何避免“缝合怪”,从0到1的设计,到底有多么困难
这两天看了一下评论,发现大家谈论最多的,还是之前那篇讨论原神动作抄袭的事情。
大家都知道,原神这款游戏已经和“四不像”“缝合怪”等标签贴上了,关于这其中的是与非,我不再去洗,也懒得去洗,本质上是仁者见仁的事情,观点不同也没必要硬给人掰过去。
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今天我们探讨一下另一个话题,那就是游戏制作者们,如何让自己的游戏避免“缝合怪”的标签!
之前我们说过,如果原神是日本开发的游戏,欧美开发的游戏,那么口碑和现在会截然相反,其中最主要的原因还是玩家期望太高,恨铁不成钢,大家都希望自己能拿出一个纯原创能吊打3A的游戏,好争一口气,但实际上却得到了一个参考了许多游戏的缝合游戏。
对于玩家的愤怒,我是很能理解的,所以就来聊这个话题了。
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从0到1的设计有多么的难?
我觉得这一点已经不局限于游戏这一块了,放眼现在社会上,各行各业你想要做到从0到1已经是不可能的事情了,而一旦让你做成了,那么你就是下一个首富,即便不是首富,也绝对会是一个富翁。
大家都知道设计,艺术之间的彼此借鉴与启发是不可避免的,好的东西自然要去学习去模仿,而不好的东西就会被逐渐淘汰,取长补短,而在讨论这个话题的时候,我们就要去了解一个概念。
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借鉴玩法并不是抄袭。 如果没有借鉴玩法,就没有“游戏类型”这个说法。 92年到94年,街霸2和DOOM,就已经将格斗游戏和FPS类游戏概念定下来了,而如果后续游戏不去借鉴这最本质的玩法的话,那么现在哪来这么多的游戏。
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在当今国外独立游戏界中,一个比较受认可、也被作为实践原则的观点是:选择一个成熟的游戏类型(genre)或者参考游戏,然后在此基础上加上属于自己的亮点,一个能够吸引玩家目光,让玩家眼前一亮的特点。
在游戏大类型已经逐渐形成定式的当今,在这样一个情况下,相似是不可避免的,关键在于把握一个度,玩法,美术,设定,特征明显的玩法,都容易被打上抄袭的标签。
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【 设计|游戏制作者如何避免“缝合怪”,从0到1的设计,到底有多么困难】而如果你没有属于自己为人称道,独有的要素,那么靠种种东西堆砌而成的游戏,注定只是一个缝合怪,说白了,这个东西就是感觉,一款游戏是想尽量避嫌、尽量充分展现出自己独有的要素,还是“生怕大家不知道其模仿对象是谁”
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