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而有着固定层数与规则把控的拟合演习,则从三个角度照顾了新手玩家:其一,难度低,不会造成过强的挫败感,让新手玩家更容易在前期适应游戏设计;其二,时长短,且不需要线性解锁,适合轻度玩家随玩随走;其三,奖励多,能帮助新手在前期丰富道具池和体验。
另一方面则是熟练度较高的IP用户——对于这部分老玩家,拟合演习同样有难度选择与竞速挑战,足以满足他们对于体验升级的需求。
在内容上,《霓虹深渊:无限》同样找到了合适的节奏。相比前两二者,这或许是最为关键的一个角度。因为《霓虹深渊:无限》涉及的Roguelike维度相当之广,如果《弓箭传说》主要利用了关卡、装备、数值,那么《霓虹深渊:无限》则几乎利用了除任务事件外的所有维度。
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Roguelike体验维度,
这样的特点,肯定会让游戏内容变得相当丰富。但在另一方面,这也非常容易造成游戏节奏的失控。于是如何在用户周期内把这些内容排布好,是抓住节奏感的关键问题。
《霓虹深渊:无限》的主要做法,首先是利用局外具有目标感的天赋树系统,来将内容一点点交给玩家:其中包含着道具、角色、交互装置、特殊房间,以及隐藏规则几个类型的内容解锁。这让玩家可以自行选择地牢进化的路线,每过一阵都有新鲜的内容能尝试。
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比如我想在地牢中刷出这台抽奖机,就必须先在天赋树中解锁对应内容
这样一来,游戏中内容量的节奏也基本被把控住了。
项目组显然也意识到了这个问题,于是他们为后期定做了纪念品系统:在地牢中收集纪念品带出后,玩家可以在局外将对应道具装配在身上,以形成固定的一套基础构筑。这使得玩家在道具池复杂的情况下,大大简化了构筑难度。
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而且在纪念品库存丰富后,你还可以尝试多种搭配思路。这种设计在进一步强化目标感的同时,也贴合着《霓虹深渊:无限》本身的内容,在后期为玩家提供了又一种不同的乐趣。
经过这三个角度的优化,《霓虹深渊:无限》作为手游Roguelike的节奏感变得更加舒适。或许这就是这款TapTap独家手游,评分高达9.5、预约量上百万的一个重要原因:看上去它是个中规中矩的Roguelike——枪械、宠物、道具……只不过是把Roguelike该有的全做了进来。但在大量内容的背后,只有将节奏感把握好,才称得上是适合手游的一种Roguelike形态。
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