roguelike|TapTap9.5分、预约超115万,我差点小瞧了这款Roguelike手游( 二 )


在游戏中,局内的Roguelike体验主要来自于道具的叠加效果。这些道具的设计千奇百怪,多有玩梗。而当你获得一定数量的加成后,战斗体验就会产生质的变化。通过构筑,或单纯靠碰运气、捡道具、叠buff来打出这种效果,会是玩家在局内的主要乐趣之一。
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比如这样
而在局外,游戏同样也为内容解锁设置了长线目标:随着体验深度加深,玩家可以通过天赋树系统逐步获取不同类型的新内容。这个系统除了能带来多样性体验、消除重复感之外,也给玩家增强了目标感。不难想象,这种目标感会成为玩家长期游玩的主要动力。
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到这里,似乎这款游戏就已经介绍得差不多了——一款风格和玩法都相对差异化的Roguelike产品。但在体验时间拉长之后,我又觉得这款手游不止如此。

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针对Roguelike手游的节奏优化
不得不说,在体验《霓虹深渊:无限》之前,我对这款移动端产品的制作并不乐观。其原因可以归结于一个词:节奏。《霓虹深渊:无限》作为端游IP改编的手游,在不同角度都有许多需要改进的设计:
首先是操作——作为一款强调反应与对抗的射击类Roguelike产品,如何在操作精度有限的移动端,还原端游刺激、爽快的操作体验?
其次是难度——Roguelike游戏本身大多具有不低的门槛,而手游玩家中的硬核群体显然没有端游玩家中那么多,怎么做到平衡?
最后是内容——游戏的内容很丰富,但用户中既有需要挑战高难度的IP用户群体,也有从零开始的新用户,如何兼顾他们在不同周期的成长体验?
对此,《霓虹深渊:无限》找到了相对合适的解法:在操作上,据说研发团队在首测后整体重构了底层代码,以求在还原的同时提高稳定、流畅度。
【 roguelike|TapTap9.5分、预约超115万,我差点小瞧了这款Roguelike手游】另外,他们也针对移动端的操作做了一些适配设计。比如大部分玩家都很难在跳跃时维持开火状态,因此游戏中增加了一项设置,使角色在跳起时会自动瞄准怪物开火。再加上按键UI自定义布局这样的辅助功能,我能感觉到游戏在移动端也有相当顺滑的体验。
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跳跃开火很有用,除非你拥有飞行能力
在难度上,《霓虹深渊:无限》针对两类玩家的不同需求,新增了一种横向展开的主线关卡「拟合演习」。在原作中,玩家不论熟练度高低,都要在一开始就面对情况复杂的线性关卡「霓虹深渊」。对于新手而言,这种模式往往意味着一段茫然且持久的适应期。

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