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不论是黄条满,还是蓝条满,两名角色都会立刻进行一次判定。不过这个判定和一代压力值不同,结果基本上是必然的。达成正面好感特质的两名角色会你侬我侬,彼此给予各类增益,亦或者出现组合攻击;达成负面好感特质的角色则会互相使绊,给对方加降攻debuff或施加压力。
我就直说了,这个系统目前非常不成熟,也是让人觉得“打开游戏就像坐牢”的罪魁祸首。
首先,好感度系统欠缺能说服玩家的逻辑性。
最简单的例子来说,当你用俩角色集火一个敌人完成击杀,有时这会触发类似“补得好,哥们!”的对话,然后俩人好感+1,有时又会触发“你TM补我兵是吧”的对话,好感度-1;更让人没头绪的是有时被抢人头甚至会掉2好感,而且还会有一个怪A只打了2血,其余伤害都由B制造并击杀,A还会触发被抢人头发言掉好感的奇葩事儿。
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这完全无法用巨婴来形容,我只能感叹这设计是不是开发者在回忆并记录自己的小组作业时代。
其次,这个系统的马太效应非常明显:一旦队员之间组成了CP,那么他们会有非常多的机会互相减压力和继续加好感,导致关系会越发趋于稳定;相反,一旦结成了仇家,那这俩人之间就活像Ti赛没ban猛犸的LGD和观众老爷一样,连对方呼吸都能挑出点毛病来,关系就会持续走向恶化。玩家在这二极管中是很难进行任何操控的,主观能动无法发挥,完全及不上一代的运营感。
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另外,好感度相关的对话触发太过频繁,尤其是队伍里4人互相缔结关系时,反复出现的插入演出,让战斗观感都变得磕磕绊绊,烦不胜烦。
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我真的非常讨厌现在这个系统——抛开上面提到的问题不谈,这个系统在设计上就没有一代的压力值检定来得那么有DND风味。在一个以“随机”为一部分乐趣的游戏里,这个好感度系统相当固定,相当死板,带来的是不可逆的结果。你很难从中体会到一代压力值叠满时触发一个美德的那种“绝境微光”的奇迹感。我可以接受这个新系统折磨人,但无法接受它不够有趣。
结语:高情商:未来可期。总之,这段20小时的旅程下来,我没有收获到昔日《暗黑地牢》带给我的快乐,只有满满的疲惫,我能确信的是,直到得知它有幅度较大的更新之前,我可能不会再打开这款游戏。也和文初所说的,我不会向任何人推荐0.09版本的《暗黑地牢2》。
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