肝,就硬逼肝。
战斗端的变化:给怪加死门?加得好,下次别加了虽然行进的模式变了,但遇敌后的战斗还是《暗黑地牢》的风味。尽管如此,《暗黑地牢2》还是做了一些微调,来优化战斗端的体验以确保给玩家带来更多折磨。
比如说你可能发现了,本作的道中遭遇战绝大部分都存在着“5轮”的限制,一旦5轮没有结束战斗,那么战斗就将强制结束,无法获得任何奖励;
也如很多人在宣传片所见的,在遭遇战也可能遇到存在“死门”的怪物(只有精英怪能获得死门),脸差时候被敌人神死门折磨的事儿,是每个人都会遇到的。至于会不会真有人觉得这设计好,姑且还真不好说。
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在道中遭遇战,现在还在开幕时存在各类随机效果,会给敌人赋予各类不同的特性,譬如+3速度,增加或减少抗性,等等。不过这个系统设计有些过于保守,存在感并不高。
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“加快战斗节奏”看起来是红勾无论如何也想做的事儿。为此,他们删除了修女,也将几乎所有治疗技能的效果增加了生命值限制效果,疫医的战地包扎,现在就只能给生命值低于50%的角色回复生命值。
此外,本作将很多强增益效果变为了“下一次攻击/被击有50%几率触发”的类型,玩家有很多办法可以灵活应对。
举例来说,你可以使用盗墓者的“闪光匕首”来一次削除两个敌人的减伤/闪避效果,也可以用被致盲的角色来攻击带有闪避效果的敌人,达成双方同时消除debuff的效果。
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而对于前作利用率较低的一些在场资源,在本作也有了新的用处。盗墓贼可以通过摧毁墓碑来获得可观的生命值回复;同理,一些敌人也可以通过吃掉墓碑获得BUFF或回血。
好感系统:好家伙,你们是搁这玩甄嬛传呢一代让人受尽折磨的压力值系统,在二代有了新花样。现在的压力系统变为当某角色压力值堆满时,不再会有第二条致死的压力槽,而是会直接进行将角色的生命值移除至10%,并大幅降低对其他角色的好感度(-3点)。
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取代压力系统衍生的“美德/恶习”的系统则是好感度系统。好感度点数和一代的压力值累积模式相仿,当一名角色进行治疗、暴击、伤害、保护等行为时,都有概率增加或降低好感,和当前的压力值和怪癖也有一定关联。
嗯,在道中遇到一些选择时,不同角色的选择肢也会影响好感,观点一致的角色会彼此+1好感,相左则会降低。这是玩家最可控的部分。
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