第二,RTS用户群体还是很大的,并且每一年新出的RTS类相对来说也较少,就算是新产品大多也是迭代和重制。我们觉得这是一个机会,也想为这块领域带来改变。
茶馆:那么现今的RTS在研发上还存在哪些难题,开发团队又是如何克服的?
徐琦:难题还是挺多的。就比如AI寻路,由于我们想要真实的还原地图中的地形环境,因此整个地形就做得比较复杂,导致AI寻路变得有些不顺畅。这就需要引擎和技术团队来全力攻克。
还有像是摄像机,由于游戏中的地形存在一定的高度差,外加可操控的飞行单位让摄像机进一步拉高,这就导致单位模型无法细致观察。我们通过在一定区间内让玩家可以自由的控制摄像机,增强模型贴图的对比度,这就使得即便是在远处观察,也可以更好的欣赏模型的细节。
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《烈火战马》游戏截图
茶馆:那么相比同类型的RTS游戏,《烈火战马》自身拥有哪些优势,又是通过何种方式来吸引玩家的呢?
徐琦:我们在游戏中加入了双操控模式,让RTS传统操作和直控操作并存,优化玩家的操作手感。
对于每个单位,玩家拥有更多的操作和控制细节,每一个单位的玩法差异较大。(例如火炮可以手动瞄准与开火,防空导弹需要锁定发射,轰炸机需要手动投弹等。)战场开局前玩家可以选择3个单位进入游戏,从而形成各种战术与套路,(例如3飞机的游击阵容,2坦克+防空炮的平推阵容),而配件会进一步强化这个套路变化。
【 猝不及防|天下没有不散的宴席,只不过它来的有点猝不及防】茶馆:好的。最后感谢徐老师接受游戏茶馆的专访,在此也希望国产RTS游戏的未来会越来越好。
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