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经典的铁三角
茶馆:一款长线运营的RTS游戏,引新人入坑是一个关键环节,那么现在RTS引流的痛点主要体现在哪些方面?
徐琦:其实影响因素有很多。比如市场热度(市场大小),现在很多玩家知道LOL是Moba游戏,但是他可能并不知道RTS游戏是什么。
再如操作难度。以《星际》为例,你不仅需要控制采集、造房等运营部分,此外战斗部分还需要你单独来操作。上手难度和理解成本都非常高。
RTS游戏的单局游戏太长,操作强度太大。玩传统RTS游戏,玩家必须时时刻刻注意自己和别人的状况,而Moba游戏是不可能存在全程高强度打架的状态。
茶馆:在现有的RTS市场,偏单机向的《帝国时代2决定版》销量破200万,偏RTT的《全战三国》销量破500万,是否说明RTS游戏还未死,而是需要面临转型?
徐琦:我认为RTS市场从未死过,只是玩家变得更加挑剔了。想要让玩家愿意买单,要不就在游戏的玩法上做出足够的创新,要不就把产品做得足够精细。举个简单例子,现阶段随便做个MMO手游还能活下来吗?无论是不是冷门游戏,只有足够好的产品才会得到市场和玩家的认可。
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去年大火的RTT游戏《全面战争:三国》
茶馆:那么徐老师你是如何看待国内外RTS市场骤缩,今后的RTS市场发展的趋势如何,是会变得更好还是更差?
徐琦:个人认为RTS市场总量并没有收缩甚至可能变大了,当然相比其他类型的游戏,整个市场规模还是相对比较小的。更多原因是开发商不愿意去开拓这片市场,因为RTS相比其他类型的游戏上手更难,商业化模式相对较为单一等。
我认为将来不单单是RTS游戏市场会逐步回暖,独立游戏等也会越来越好。主要是因为传统类型游戏例如FPS,MMO等玩家已经玩过太多的同类游戏了,他们的欣赏水平被开发商提升到了一定的档次。以后整个市场精品化游戏的门槛必定会越来越高,竞争也会越来越激烈。想要在这种环境下突围,要么你在品质上拉高,要么就是在玩法上进行创新。
所以,更多的厂商会考虑一些竞争较小的新赛道,例如已经被冷落的RTS游戏。
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谁还记得这只刺蛇?
茶馆:对了,《烈火战马》在今天也开启了二测。想请问一下徐老师,安琪拉工作室当初为什么会选择做一款RTS游戏?
徐琦:准确的来说,《烈火战马》是一款RTT竞技游戏。
原因其实很简单,主要有两点。第一,像是星际、红警、帝国、突袭、英雄连、战争之人这类RTS游戏是我们最喜欢也是最熟悉的游戏类型之一,所以我们想做。
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