手游|30天吸金2.5亿美元的《原神》,难以单机、手游“两边讨好”( 二 )


3、内容支撑不足
《原神》目前正式上线刚满一个月,尚处在发展初期,游戏内容设置还不能适配玩家的“肝”能力。
《原神》中,玩家到了30级之后,游戏内容开始肉眼可见地减少,35级以后,主线任务和地图资源基本都已“刷”完,在无内容满足下,玩家上线只能打日常、看风景,游戏体验感进一步降低,若不能及时完善内容架构,也将有损用户留存。
“单机”or“手游”,需要在两者间做好平衡《原神》目前面临的强争议,并不是无故出现的。争议本身伴随着巨大的流量,氪金则指向商业化目标,而内容架构的不完善对一个尚处在发展初期的游戏而言,也意味着更多的待开发空间。但是,在这些争议的背后,《原神》与以往游戏引发的讨论的不同之处在于,这款游戏站在了不同的玩家群体之间。
《原神》公测后,面向全平台发行,既有PC端入口,也有移动端入口。知乎上,博主@懵懵懂懂小白发布的一段评论得到了2万赞同,指出了《原神》无法兼顾单机和手游玩家体验的基础性弊端。
手游|30天吸金2.5亿美元的《原神》,难以单机、手游“两边讨好”
文章插图
《原神》在立项之初,要做的“是一个真正有单机沉浸感的开放世界游戏”。
据米哈游总裁刘伟透露,《原神》的研发投入达到1亿美元。值得注意的是,SIE前总裁ShawnLayden曾表示,前几年多数3A游戏的预算大约在千万美元,但如今已经上调到了1.5亿美元。也就是说,《原神》的投入规模基本已经可以比肩国外头部的3A游戏投入。然而,最终发行时,《原神》却推出了全平台发行的版本。
于是,《原神》的游戏体验出现了不同游戏玩家之间的割裂。
对单机玩家而言,这个大多都了解国外单机游戏创作水平的群体,会不自觉地把《原神》与海外相关游戏作比较。尽管《原神》的投入规模很大,但是,国内在单机游戏开发上并不具备领先优势,而《原神》本身的多端口并行也抬升了成本,最终呈现效果仍与国外头部单机游戏相去甚远。再加上为了兼顾手游端口,《原神》的人物设计、操作等都相对低幼化,AppStore给出的适用年龄建议为9岁以上。
反之,对手游市场来说,《原神》的画面、美术等精致程度几乎超过国内90%的手游。且从行业现状来看,相较国内大多手游的跟风创作,《原神》的创新度也让手游玩家眼前一亮。但是,过度氪金的玩法门槛较高,而在未经过多种机型适配的游戏渲染下,一些手游玩家也因画面模糊、卡顿等影响个人体验。
或许,《原神》自身是希望能够兼顾PC端与移动端的用户体验,但效果却适得其反。而从根本上来说,《原神》这样的选择还是与当下的市场环境有关。
当下,国内单机游戏市场的土壤相当贫瘠。2019年,在全球单机游戏营收规模达到300亿之时,国内单机游戏的产值仅6.4亿。此前,“国内单机游戏之光”的《黑神话:悟空》发布相关信息时,尽管市场对其品质颇为期待,但行业对这款投资超1亿美元的单机游戏,在国内市场回本持悲观态度。

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