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似乎《星穹铁道》有意做一款「任何人都能轻松上手的视听大作」,就算不喜欢即时动作类玩法、之前没接触过崩坏系列的玩家,也能玩得顺畅。其实近些年也不时有类似的玩家声音:「希望米哈游的玩法能更轻度一些」。
此外,米哈游还喜欢做市面上罕见的品类。在国内,回合制产品大多以延续二代卡牌或端游回合制玩法的产品为主,长期以来形成了相对固定的市场和产品形态,这些并不是米哈游玩家容易接受的。
相比之下,主机经典回合制在国内虽然受众偏少,但认可度极高,由于重视内容和表达,这些经典产品往往也能被年轻一代用户接受。结合来看,一款具备经典主机回合制RPG表达水平、内容水准的游戏,在当今国内市场上反而显得稀有。
或许如《星穹铁道》的设定那样,米哈游也想通过这个切入点,开拓出一片属于自己的「星辰大海」。要想做成这件事,路径就非常清晰了。
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米哈游不缺技术底子,《星穹铁道》虽然尚在开发早期,但展示出的制作规格和内容框架已经足够说明这一点。他们也不缺玩家的自来水,新作还给更多不了解崩坏的玩家留下了入口。一个IP要走得长久,少不了新鲜血液。
所以,当《星穹铁道》上线时,势必能依靠自身品质和用户积累,形成一波爆发。但要取得真正意义上的成功,还是要看产品能否真的留住玩家。
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换句话说:在制作上,要如何平衡gameplay和故事体验的节奏,让重剧情、偏沉浸、讲究策略的游戏,在新一代玩家面前也是有吸引力的、可玩的,甚至值得反复品味的。坦白说,考虑到《星穹铁道》目前的框架,光是后续内容的制作量就已经让人头秃了,今后的开发过程中,势必会面临更多的困难。
但至少,在越过美术和技术两座大山之后,米哈游依然愿意下功夫做以前没做过的事,这是我在《星穹铁道》上感到最超出预期的部分。
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【 玩家|《崩坏:星穹铁道》:米哈游依然「出人预料」】游戏葡萄招聘产业采访人员/内容编辑,
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