玩家|《崩坏:星穹铁道》:米哈游依然「出人预料」( 三 )


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其二是故事。「崩坏」系列最早可以追溯到2011年的《FlyMe2theMoon》,至今已过去10年。尽管这个IP本就不是按照时间顺序发展的「连续剧」,每一代作品都是独立的故事,但《星穹铁道》是首次没有延用琪亚娜——贯穿前4部作品的主角——作为主要人物的作品。它打算用一帮全新的人物,来说一段全新的故事,甚至连底层世界观可能都与此前不一样。在打磨了自己的美术、技术之后,米哈游打算在崩坏系列里,讲一个与过去完全不同的故事。

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为什么要做一款沉浸式的回合制游戏?
其实自PV首曝后,就不断有人讨论「为什么新作要做回合制」。
毕竟回合制放在国内市场,总会让人联想到一系列商业化产品,并不像米哈游会做出的选择。但就像前文介绍的,《星穹铁道》采用的呈现模式,其实是主机游戏中的经典RPG手法,也就是比起数值,更重剧情推动,更重在世界中角色扮演的沉浸感。
玩家|《崩坏:星穹铁道》:米哈游依然「出人预料」
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在我看来,这个综合选择对现在的米哈游而言,至关重要。从两个方面来考虑,第一,崩坏IP系列化以后,该继续做什么游戏?第二,米哈游发展至今,拿什么游戏来继续进步?
如今崩坏系列化面临的挑战,要比《崩坏学园2》到《崩坏3》的时候多得多,也复杂得多。
最核心的问题可能是,要如何继续吸引更加新生代的玩家。崩坏系列问世至今,一直在持续推出新的内容,并且在二次元群体内受到广泛的传播和认可。比如从《崩坏3》的内容热度来看,几乎每次推出新动画短片、新PV,都会在B站登上热榜。
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然而,随着时间不断积累的,还有新玩家的入坑门槛。当人物越来越多,剧情线越来越复杂的时候,老玩家当然可以大呼过瘾,新玩家却可能由于理解门槛望而却步。长此以往,即便内容做得好,它的热度和口碑可能也只能在核心玩家群体、现有玩家群体里发酵。
在IP系列化的时候,如何避免「只有老粉能懂崩坏味儿,新人只能看个热闹」?要降低系列的认知门槛,就需要在内容呈现上找到解法。
这个角度来看,《星穹铁道》的制作思路就比较有趣。玩家在各个星球的冒险很像 「单元剧」,用篇章化的叙事方式和疾徐可控的节奏,来讲述一段又一段完整且独立的故事。即便没玩过《崩坏3》的新玩家,也没有任何理解门槛,而老粉又能基于IP世界观展开更丰富的联想。这样一来,新作就能兼顾更多用户的诉求。

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