游戏产业|加码内容、下调分成,游戏渠道商认命还是拼命?( 二 )

游戏产业|加码内容、下调分成,游戏渠道商认命还是拼命?
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一方面,之前凭借手机的销量优势,华为在游戏渠道分发上的重要性不言喻。但近年来随着其手机业务发展受阻,华为游戏分发的影响力正在减弱。另一方面,随着米哈游和莉莉丝的《原神》和《万国觉醒》没有上架华为等国内安卓应用商店也能取得优异成绩,则释放出一个信号——传统游戏渠道商的分发影响力在减弱,已从“必选项”变成“可选项”,而这可能会引发“破窗效应”,导致更多精品游戏“出逃”。游戏产业|加码内容、下调分成,游戏渠道商认命还是拼命?
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华为要想继续分羹游戏行业蛋糕,通过自研游戏,加深精品游戏内容储备就变得很关键——这不仅影响其游戏收入,更会影响其游戏用户规模,甚至手机用户。可以试想,若华为手机玩不了主流游戏,对其伤害会有多大。而华为知道,只有通过内容留住游戏用户,才能让其在与游戏开发者博弈时,争取更高的话语权。事实上,这不仅是华为一家的问题,也是很多手机厂商面临的问题。最后再看微软。将PC商店游戏抽成下调至12%,无疑能为游戏玩家“减负”,为游戏开发者“增收”。其目的也很明显,就是借机吸引更多的游戏玩家和游戏开发者,以提高其与苹果、Valve等争夺PC游戏市场份额和用户的竞争力。目前,虽然Valve的Steam仍在游戏开发商的争夺中占据主导地位,但通过最近一份针对3000名游戏行业专业人士的调查显示,其30%抽成已引发很多人不满。微软此时下调抽成,无疑会让Steam承压,也会增加微软对游戏开发商的吸引力,形成竞争优势。可见,B站、华为和微软三者最近的举动,是游戏渠道商和行业发展的一种必然。同时,也意味着游戏产业的风向真的变了——游戏的内容价值逐渐抬升,渠道价值正在被稀释。从伴生到共生,游戏渠道商加码内容是“认命”也是“拼命”事实上,游戏渠道商和游戏厂商之间的博弈,最终投票权在用户手上。当用户愿意为内容买单,渠道商就不得不为“内容”充值,否则可能被用户抛弃。因此,游戏渠道加大在游戏内容上的投入是“认命”。如米哈游和莉莉丝的《原神》和《万国觉醒》不上架一些手机应用商店,虽然自身也会受损,但对游戏渠道商来说,损失更大——一是直接收入的受损,不能再“躺赢”;二是其分发话语权遭到挑战;三是将影响其手机用户体验。其中后两者是不可逆的、致命的伤害。值得一提的是,这种趋势可能会持续下去,并且愈演愈烈。首先,从中国游戏行业现状来看,优质内容永远稀缺,但渠道却在不断变多。如号称硬抗“硬核联盟”的TapTap,作为一个游戏渠道社区,不仅垂直、社区氛围浓,且其以竞价广告为核心的商业模式——对免费游戏零抽成,对付费游戏的收成降低至5%,足以吸引众多游戏开发者。这给了游戏厂商叫板渠道商的底气,也意味着当类似渠道规模达到某个临界点后,将改写游戏规则,最终让游戏产业回到“内容为王”的正道上。其次,随着国内游戏版号审批收紧,新游戏的“入场券”急剧减少。因此,无论游戏厂商还是游戏渠道商,想通过数量取胜、赚快钱的模式已经走不通了,通过游戏质量取胜将成为长久趋势。

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