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关于游戏的战斗,节奏设计的方案是卡牌策略,以角色为核心的卡牌游戏,强调策略与临场部署。前面提到的主角区别也在这套玩法设计里有所体现,玩家在剧情中的选择也会影响到游戏的战斗部分,他很看重RP这一块。
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而关于开发进度,节奏表示他们会在明年逐步开启游戏的测试,今年8月中旬发布的先行概念PV算是他们的第一步,但他也强调说那仅仅只是概念公开,游戏的核心玩法尚待完善,所以里面并没有出现玩法部分的展示。
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过去这两个月,从概念PV发布和一些世界观设定的公开,他们收获了很多的玩家反馈,有玩家甚至在TapTap的评论区为了“存在之链”思想根源而激烈讨论,节奏表示这些珍贵的意见必然会对他们的制作起到积极的推动作用。
05
接下来的事
从19年底开始算,节奏来到杭州已经有快2年的时间了。对于这座互联网氛围不错的城市,节奏的最大感受反倒是这里的空气特别的好,在这里开着窗子一周不擦桌子都行,但在西安他就不敢这么干。
不过,节奏到现在也没喜欢上杭州本地的美食习惯,可能是个人喜好的原因,到了这边他依旧保持着作为西北人的口味,特别吃不来东坡肉和葱油拌面。
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人才问题是他一直头疼的, 这一点我倒是十分能够理解。杭州有阿里,有字节,有杭州网易,都缺人,也都在挖人,还专门有上海的厂商来杭州挖人,杭州本地的人才实在是不够用,更别说是做二次元的。
“所以发那个PV目的之一也是希望能有更多对上电波的人才加入我们,现在的产能确实有些偏低,至少在年底我们会扩充到20人以上,待遇对标上海的平均水平”。
最后,我突然想起来还不知道节奏他们工作室的名字,毕竟到现在为止他们对外基本要么是《大存有链》制作组要么就是主体企业朝露,而节奏告诉我他们的工作室名字是N30。
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【 一个93年的基督徒,想用游戏聊聊亚里士多德的思想学说|独家专访 | 二次元】“N30代表的是北纬30°,这里是盛产文明的地方”。
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