节奏想做一个侧重RPG内容的单机游戏,他学生时代喜欢跑团。而除了个人因素,他认为虽然国内缺少重视内容创作的环境,那自己营造一个不就结了。
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节奏作品《艾德莱西旧事》部分人设
“我一直觉得做一个产品要有足够的耐心,所以我一开始也做好了以年为单位去开发这款游戏的心理准备,但我还是太年轻了,发行游戏时吃的亏跟做一款游戏相比完全不算事儿”,说到这里,节奏露出了无奈的表情。
“其实一切的问题都可以归类到没钱”。
因为没钱,不懂公司办理流程的节奏自己跑到工商局去蹲点,办理的大妈看他连续排了3天还没办成,看在可怜的份儿上将当天最后一个名额破例给他了。
因为没钱,招人的预算严重不足,加上西安地区游戏人才相对匮乏,项目的推进速度不尽如人意。
因为没钱,找他聊过的发行、运营甚至会“主动”帮他出主意,教他游戏该如何赚钱。
结果是可以预见的,在坚持做出DEMO后,他连续跑了重庆、苏州、上海等地去聊投资和发行,但没有一家有想签下或者投资的意思。
我在后来看过了节奏所做的那个DEMO,老实说如果这款产品的出现时间是在20-21年中旬的投资热潮里,那么这个跑团企划或许就不会变成历史,当然这样也就没后面的《大存有链》了。
为了生存,节奏带着团队兜兜转转一段时间后,最终停留在了杭州;而这时,留下来的人不过3人,也就是现在《大存有链》的主创团队。
03
义人的游戏观
节奏是个基督徒,这一点在正式认识之前我就有所耳闻。所以我也一直好奇作为一个中国的信教者所做出来的游戏会是什么样子。但我在想这件事的时候其实走入了一个误区,也就是做游戏跟信仰一定有关联吗?
节奏接触到基督教是在留学时期。一次偶然的机会他去了当地的一个教堂,接触到了基督教的一次布道仪式。他原本只是觉得这些东西很新鲜,甚至带有一些偏见去看待宗教,但实际接触下来和他想象的并不一样。
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“大家都在21世纪,都在以现代人的身份生活,宗教也不教人作恶,始终是向善”,节奏是这么认为的。所以在创业尤其是最困难的那段时间,每当节奏感到迷茫,苦闷,焦虑的时候,教会就成了他释放乏力,坚定自我,寻找心灵慰藉的一个去处。
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“你说这对我个人工作和生活有什么影响,其实是没有的。因为我在里面体悟到的是对真善美的一个至高追求,而这些认识基础更多来自咱们中国自古以来更为先进的思想迭代,宗教信仰只是其中探索自我的一个切口”,节奏这么认为,包括之后《大存有链》的诞生。
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