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《大存有链》的世界观设定大多继承于当初那个失败的RPG企划,大存的时代背景就在那个故事的10年之后,而游戏中的一些派系、信仰和阵营的设计来源,来自于他自己对东西方思维模式的认识。
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节奏后来还跟我聊了很多关于“存在之链”的思想与应用,包括亚里士多德怎么提出,后来人是怎么完善,在现代社会又是怎样演化;我似懂非懂的听着,最后还是忍不住问了一句你说的这些要在游戏上怎么实现?节奏淡定的告诉我:
“不会实现,或者说我不会试图以游戏的形式去给玩家灌输这些不成熟的哲学认识,对玩家也没有意义可言。作为游戏开发者,我构思出了一个架空的世界,而这个世界的布置相比现实世界在一些矛盾点上更为夸张明显。希望玩家可以通过游戏里的剧情、战斗、世界观刻画去体会到这些内容所想要表达出的复杂世界,如果能够对我们的现实生活起到某种理解上的帮助,达成寓教于乐的结果,我们也就算是在自己的岗位上为社会做贡献了”。
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大存有链的始与终
和很多热爱二次元而选择开发二次元游戏的制作人不同,节奏做《大存有链》的理由除了喜欢外,有很大一部分来自于他对核心二次元玩家群体的信任。
在他来看,核心二次元用户们是将游戏作为一个艺术品或者作品来看待的,而不是一个商品,也正是因为这个原因在创作《大存有链》的过程中,世界观的设计所围绕的核心就是“逻辑自洽”。
《大存有链》的世界观设定在一个类似19-20世纪初期的架空世界,在一场空前的世界大战后,世间元素的平衡被打破,混沌涌现,包括敌人在内,强大的势力都企图以自己的方式“统治”世界,而本作的剧情就是玩家站在秩序的一方去捣毁阴谋,调节矛盾,维护平衡的故事。
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听起来像是个很常见的有关剑与魔法的王道故事,但实际不然。就拿主角团来说。《大存有链》非玩家的主角有三个,这三个角色在设定上其实分别代表了三种思维与身份,充满矛盾。这种细节设定也是在阐释这个世界观的中心思想。在玩法、剧情等不同层面都是如此。
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节奏表示,这其实就是大存思想的一个缩影。整个主角团的行动和遭遇同时也是一个“发现自性”的过程,了解自己、了解他人、了解世界......然后,付出自己的能量,去改变它。
“(应该要)以一个“完整”的概念来做游戏,不要在美术、剧情设定、游戏性、运营等等方面做顾此失彼、拆东墙补西墙的事情”,节奏觉得这不仅是专业素质、更是“发现自我”道路的一种体现,也是玩家日后检验游戏的重要考量。
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