手游|LOL手游昨日部分地区公测,我们认为它“有门槛”( 二 )


手游|LOL手游昨日部分地区公测,我们认为它“有门槛”
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但这样的“压力”正是LOL手游对端游的高度还原,这也让端游玩家选择两种平台进行游戏提供可能,也降低了玩家们的“水土不服”程度。
贴合移动端,战术思想还原端游
LOL手游并非只是对端游“移动化”做减法,它在不断提升自身竞技性使其更加贴合端游的同时,对地图进行了较为合理的改动:漏刀获取部分金币获取、塔皮存在但作用降低、地图中立资源刷新冷却变短等。
在地图资源方面,小龙4分钟刷新一条,某队伍拿到龙魂之后就不再刷新生物(远古龙暂时还没有设置在游戏中)。而英雄的行进速度在熟悉的峡谷地图中同样需要较长时间才能走到团战位置。
而插排眼、战术配置等“原汁原味”端游操作区分了许多传统moba手游,在地图视野博弈上同样也是端游玩家相较移动moba手游玩家更具优势。(笔者第一局毫无插眼意识,由于界面上插眼按键在右侧,相对不太习惯)
这样的调整整体上缩短了一局游戏的时长,虽然相较于其他竞品时间仍然略长(试玩在两方博弈中结束一把游戏将近20分钟,但投降局基本发生在十分钟以内),竞技性在游戏中更加明显。战术性虽然和端游相比有些削弱,但在手游领域也是基本复刻了端游目前的战术性质。
手游|LOL手游昨日部分地区公测,我们认为它“有门槛”
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LOL手游与当前MOBA手游的差异化更多体现在操作层面,这也是游戏体验能更加接近端游水准的原因。4技能还原、对局多个按键操作只是基础,目标锁定(TARGET LOCK)机制的引入才是进一步拔高操作上限的关键。
这是允许玩家手动选取视野范围内的敌方英雄和小兵进行锁定的机制,并且远程英雄在攻击选定目标时会出现攻击范围与目标距离之间的小提示。这能够将兵线控制、英雄精髓等端游运营更为核心的东西体现出来:精细微操与“秀”之间需要更加精密化的操作机制。
手游|LOL手游昨日部分地区公测,我们认为它“有门槛”
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优化对局节奏是LOL手游适配移动端特性及其用户习惯的变通;而对端游更高操作上限的追求则是它尝试还原体验,确保原受众群体认可,这也是它打出差异化的关键。
“移动端”能否承载老玩家的新需求?
此前在上手这款产品之前,笔者个人认为移动Moba类游戏已有优质竞品金玉在前,国内恐怕在原有受众基础上这款新游也会“同质化”,对移动moba游戏市场蛋糕进行再一次分割。
LOL手游与其他竞品或许有不同的市场切入角度,相对来说可能不够大而全,但却足够吸引端游核心用户。鉴于LOL端游所享有的巨大影响力,使得手游天生拥有极其庞大的潜在用户,不容小觑。

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