游戏在医疗健康领域的应用,理应得到更多重视。
细数当下游戏设计的跨界应用,大到教育、文化、医疗领域,小至一些生活化场景,跨界应用的游戏化似乎愈发常见,所带来的价值也各不相同。
根据《腾讯互娱社会价值研究》发表的最新研究数据,2021上半年不同类型功能游戏用户分布的前三甲分别为:教育类占比52.56%、文化类占比38.11%、医学类占比5.52%。该用户分布结果侧面也反映了,近几年经过各界的推动发展,国内教育、文化类的功能游戏探索发展更为快速,而在科学专业性更强的医疗领域,发展则相对较为缓慢。但这也意味着,在医疗及其它占比更低的应用领域,其拓展的方向还有相当大的空间。
事实上,在一些发达国家中,将游戏运用于辅助治疗或医学研究可以说非常普遍。据2019年的调研数据,荷兰300多家游戏工作室中,接近一半布局了垂直领域的游戏研发,首要应用领域为教育,其次便是医疗。显然,游戏对于医疗健康领域的价值边界,比我们想象中的还要更宽。
推动数字化疗法发展,游戏化是最佳“助推器”?
游戏能够帮助治疗疾病吗?答案是肯定的。
去年6月份,美国食品药品监督管理局(FDA)批准了世界首款电子游戏为“处方药”,该游戏名为EndeavorRx,主要用于辅助治疗8-12岁儿童注意力缺陷的多动症。该消息甫一出来,便引发了医学及游戏领域的广泛关注,除了象征着数字化治疗迈出了重要一步,它同时也是对游戏化疗法有助人类健康发展的高度肯定。
文章插图
EndeavorRx游戏画面
根据发表于柳叶刀的临床实验研究表明,经过EndeavorRx治疗后,儿童在注意力不集中和多动症方面可以得到不同程度的改善。采用EndeavorRx进行数字治疗,优越性在于游戏可以运用自适应算法为每个患者提供个性化治疗方案。与此同时,相较于药物治疗,其无药物副作用和在手机或平板等便捷体验场景的特点,还拥有提高患者依从性的作用。
除了EndeavorRx,过往国外还有各种不同的游戏化应用,用于辅助解决不同类型的健康问题,或者帮助医学方面的教育及研究。
《国外游戏化在医疗健康领域中的应用现状》学术研究中指出,在游戏化数字治疗运用上,国外常见于心理健康、慢性疾病、生活方式干预以及护理方面的教育。
像《SPARX》便是一款专门用于治疗青少年抑郁症和焦虑症的MMO游戏。据介绍,该游戏共有7个模块,需按顺序完成,在每个模块开始和结束时,玩家会在游戏情境中接受心理教育并监测情绪。而研究结果表明,通过4到7周的干预,可以有效减轻患者的抑郁症状。
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