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然而不得不承认的是,伴随着进度逐层推进,这种批判的主观倾向在我身上非但没有愈演愈烈,反而却在一步步淡化。
为什么会这样呢?后来我仔细想了下,其实总结起来就三个字——沉浸感。
这就跟你读一本优质小说,你不会看个十分钟就因为内容枯燥乏味就想要放下。看一部电影,不会中途因为尿急而随意离席一个道理。
游戏研发团队通过合乎情理的世界观,人物设计,剧情编排,有趣的互动玩法“抓住”玩家,同样可以让玩家主动跟随游戏的展开节奏去阅读,甚至发掘故事,进而沉浸其中,不断地推进,这就是属于游戏的沉浸感。
概念解释起来就几句话,但做起来却远远没有看上去那么简单。尤其是近些年来伴随行业对效率,技术的推崇和追逐,这点要求几乎可以说是成为了不少RPG的通病——要么设定崩坏矛盾,要么叙事节奏失衡,反正就是做不到让玩家毫不“出戏”的玩到通关。
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而在这一块的拿捏上,仙剑7处理得准确来说算不上出彩,它的剧情演出很难让你惊讶到战术后仰,玛丽苏古装剧里常见的病也没少犯。但好在没什么大问题,原本四平八稳的叙事节奏在众多因素的衬托下,反而显得有些眉清目秀起来。
其中令我印象比较深刻的是之前试玩Demo中,男主修吾有过一段击败boss后一通装杯操作的桥段。由于情节出现相对突兀,缺乏前后文参考,导致这段成为了当时玩家吐槽最多,公认最为跳戏的片段。
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但实际上在正作中,这块demo中的剧情却花费了整整两个章节近一个小时的篇幅进行铺垫。期间详细交待了男主是怎样冒出来的,天上悬着的那个小孩又是谁,他们之间说的又是啥啥啥……结果你会发现在游戏本身慢节奏的推进下,即便是这些此前被玩家普遍质疑的槽点,在正常游戏的过程中基本都变得合情合理。
在后续的游戏体验中,类似慢节奏的细节处理还有很多。
比如在游戏的诸多大型场景中,会发现相当数量的路人NPC都拥有极具烟火气的对话,此外战斗和物品收集的过程中,天书里相应怪物和事件的记载也会不时解锁,其中的内容也不完全是没有营养的凉白开,而是对支线剧情和世界观的补足。
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虽然多而繁杂,但这些周边信息的呈现往往都是以“闲来没事”查资料的状态出现在玩家面前,而不是生硬地出现在主线对话中,强行给玩家喂饭,玩家看到就是赚到,没看到其实也不影响主线剧情的展开,这也让整个信息接受的过程显得颇为自然。
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