在去年的测试中,《爆裂魔女》也有差不多的问题。游戏当时为Boss战设置了时间限制,限时结束后还没击杀Boss就算失败,等于变相设置了数值门槛,在测试中饱受玩家诟病。而这次公测版本公布后,时间限制被取消了,之前的很多数值养成系统也直接被砍掉(例如装备系统)。
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去年测试后游戏经历了一次大幅度重制
现在的《爆裂魔女》,体验上有点像是街机上的一些STG。敌人出现一会后就自动飞出屏幕,不会堆积起来压垮玩家。如果玩家技术高超但伤害不够,把这些敌人漏过去也不会影响过关,最多是降低结算评价,就和街机里漏怪太多最终分数就不高一个道理。
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《爆裂魔女》之所以敢做这样的商业化切割,得益于二次元手游的另一个特点——可以卖不少跟数值强度没什么关系的东西。最不影响数值的当然是皮肤,另外抽卡系统在付费设计上,也比直接卖数值柔和多了:很多二次元手游凑齐一队强力角色,数值就够通关了,但玩家还是愿意不断抽喜欢的新角色,玩《明日方舟》和《原神》的玩家应该都有这种体会。
所以,到底为什么二次元手游能把那么多玩法都变成它的模样?也许你能从《爆裂魔女》的回答中找到自己的答案。
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