经过这些年的跃进式发展,国产二次元游戏,已经覆盖了电子游戏的绝大部分类型。主流的RPG、ARPG、ACT、SLG当然一个不少,不那么主流的细分玩法类型,像是塔防、乙女恋爱乃至DRPG,也一应俱全。
如果按照2017年左右某些证券机构的分析报告,这是因为“二次元手游重人设、轻玩法”。毕竟玩法不重要,所以什么玩法都能往上套,话里话外的意思无非“二次元手游其实就是换皮游戏的新套路”。
这套说法在2021年的今天当然显得很滑稽了。就像任何游戏类型一样,二次元手游也有很多换皮作品,但是在市场上真正留下名字的二次元手游,不管采用了哪种玩法,都有独特的二次元味道——难道开发者把《王国保卫战》中的各种防御塔套上了二次元小姑娘的外观,就成了《明日方舟》?这两款游戏都是优秀的塔防游戏,但它们绝不只有美术风格的差别,其内核、关卡设计思路以及角色(塔)的设计逻辑都完全不同。
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把图中人物全部替换成美少女,它就变成和《明日方舟》差不多的游戏了吗
实际上,前几年诸多传统大厂在二次元品类上的连续失败就说明,“给传统玩法套上二次元的皮”这条路是行不通的。
要想解释为什么会这样,恐怕要一本书——至少也是一份上百页的行业报告,但我们可以聚焦到一个更小众的游戏品类,管中窥豹式地看看二次元属性是如何在STG游戏(Shoot 'em up Game,中文可直译为清版射击游戏)上发挥作用的。
提到二次元和STG,必然避不开东方Project——它在这两个领域都是参天大树式的存在。其成功当然离不开全世界无数玩家的二次同人创作上,“依赖二创成名”这事一向被认为有很重的运气成分,但就东方Project而言,确实是开发者ZUN亲手造就了自己的运气。
东方Project与之前所有STG最大的区别在于角色设计。回忆一下那些经典的STG游戏:《怒首领蜂》《雷电》《Batsugun》……你能回忆起多少它们的剧情、角色和世界观?可能只有模糊的背景、模糊的敌人、模糊的自机。
只有东方Project认真把角色、世界观做了出来。ZUN用名字雅致、效果独特的各式符卡代替了单调的“炸弹”,释放时甚至还带有角色立绘。
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《东方永夜抄》中的回霊“夢想封印 侘”
而发型、穿着差别足够大的美少女Boss,很显然比奇形怪状的大型战舰Boss有辨识度多了。更何况每个人物都有风格各异的专属BGM,节拍和弹幕之间一一对应,用音乐给了玩家一个更潜意识也更长久的记忆点。
东方Project之后,有更多STG走上了二次元化的道路。比如CAVE开发的《虫姬》,和公司成名作《怒首领蜂》完全是两副模样,光看游戏海报就能感受到浓郁到溢出的二次元气息。游戏内容也大幅增加了剧情和人设的比重,当然,这还远远不够,对CAVE,对玩家都是如此。
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