东方project|不断细分的二次元游戏,再次尝试盘活STG( 三 )


东方project|不断细分的二次元游戏,再次尝试盘活STG
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图左为《哥特式魔法少女》,图右为《爆裂魔女》
风格化美术,以及偏华丽典雅的角色设计,都能给大部分玩家留下不浅的记忆点。要是换成一款传统战机STG,恐怕要受限很多,战机不管设计得再精致,也很难让普通玩家有什么深刻印象。
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好!
在音乐上,《爆裂魔女》也保持了二次元STG游戏的水准,各个场景、Boss战都有自己的专属BGM,曲调、节奏和战斗中弹幕的配合也吸引到了不少玩家。
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至于角色塑造……除了基本的立绘、配音以及随好感度解锁的人物日志剧情外,STG游戏的诸多元素,也在《爆裂魔女》中成了角色塑造的一部分。
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《爆裂魔女》的角色养成系统不算复杂,核心是法典系统,类似天赋树,但是结合了STG的特色——弹幕。游戏将角色弹幕分为6种基本类型,每种基本类型都有自己的分支强化路线,可以达成不同的最终弹幕效果和子弹形态。
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6种不同形态的弹幕
比如说光炙弹,形态上是长条状的激光束,特点是伤害高,但覆盖面小。玩家可以选择强化锁定装置,控制住敌人,以规避光束命中率低的缺点;也可以让其获得真实伤害或者持续增伤能力,进一步提升单体能力,用来专门对付Boss。
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直线形态的魔弹可以弹射或吸血,自动追踪的预言弹可以减缓敌方弹幕速度……比较有特色的是渐散弹,这是一种射程很短的近战弹幕,可以给角色叠加护盾,使用这种弹幕的角色要一直贴着敌人进行输出。
这些弹幕类型当然不是随机分配。就像东方Project里的音乐一样,弹幕类型也与角色本身息息相关:法师型角色拥有自动追踪、有控制效果的预言弹,而战士、刺客这种近战角色则使用射程不长的渐散弹。大家虽然都是发射子弹,成长路线和战斗风格却截然不同。相比操控你也不知道为什么就能扔炸弹的战斗机,这些形象更丰满的人物,能提供更多代入感和沉浸感。
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冲上去近战拼刺刀给人的冲击感很强
另外,二次元题材还解决了《爆裂魔女》一部分的商业化问题。
在传统概念里,STG手游的商业化手段(也就是氪点)是卖数值。举例而言,街机STG游戏上的普通敌人,出现一会之后就会飞出屏幕。而一些传统STG手游就让敌人永远呆在屏幕中,不被击杀就不消失,以至于如果玩家的伤害不够,即使再能躲子弹,也扛不住源源不断增加的敌方大军。

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