腾讯游戏|每4天投资一家游戏公司,错过《原神》的腾讯急了?( 四 )


而这种成功,会进一步削弱腾讯在二次元游戏厂商中的影响力,降低腾讯作为渠道的重要性。周明觉得,“这才是会让腾讯担心的事,因为腾讯游戏的成功,很大一部分建立在腾讯社交帝国的地基之上”。
流量是腾讯的成功密码,但在中国移动互联网流量红利消逝、流量竞争愈加激烈的当下,腾讯会越来越难以“挟流量以令中小厂商”,只能提前布局,防止他们投靠了对手。
腾讯游戏|每4天投资一家游戏公司,错过《原神》的腾讯急了?
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▲ 上海肯德基“明日方舟”主题店。图 / 视觉中国
焦虑的腾讯
比起外部错失的机遇,更大的问题或许出在腾讯游戏内部。
早在移动互联网时代来临之后,马化腾就下过论断,“最先规模盈利的是手游”。在当时,中国手游可以说称霸移动端,任何电脑端成功的游戏,都可以到手游上进行复制。而腾讯也正是这么干的,当移动端复制完成,在借助腾讯系的巨大流量,将游戏推广出去变现。
这种从PC端到移动端的复制,给腾讯游戏带来了如今的辉煌,同时也埋下了隐患。曾在腾讯游戏工作过多年的游戏策划张海说,他进入腾讯游戏之后,赶上了绝地求生在电脑端大火的时候,他见证了在他看来腾讯游戏颇为荒诞的现象。
“腾讯内部有个赛马机制,也就是一起去做,最后数据好的那个活下来,其他的都死掉。腾讯游戏旗下一共四大工作室,光子、天美、魔方、北极光,当绝地求生这样的吃鸡游戏一出,四大工作室同时开始做手机版。后来内部对比数据,上线了光子和天美制作的两款吃鸡,光子制作的《刺激战场》比较忠于原作,属于是力求做到电脑端百分百的还原,天美的《全军出击》做了一些创新,包括画面的游戏玩法。”
“结果比较讽刺,创新的那个输了。”张海说,最后他跟同事讨论,形成了一个共识,“少创新,多还原,其实就是把电脑版的东西,抄作业抄到手机版上。”
事实上,腾讯游戏早期的成功,也离不开“模仿”。比如,支持腾讯游戏早期取得成功的“四大名著”,其中《QQ飞车》的模式,来自于《跑跑卡丁车》,《QQ炫舞》的模式,源自于《劲舞团》,到了最后,模仿的游戏在腾讯流量加持之下,营收远远超过了原来的游戏。
而《王者荣耀》自不必说,实际上是电脑端《英雄联盟》的创意。天美最早做的一款类似的游戏是叫《英雄战迹》,但在内部赛马中,输给了光子的《全民超神》,也就是当回炉重造决定模仿端游《英雄联盟》时,天美才获胜。此次《英雄联盟手游》上线,从英雄到玩法,从技能到皮肤,几乎是照搬端游,有极高的还原度,仅在适应手游节奏的方面做了一些调整,但在开服之后,瞬间涌入大量玩家,也可以预料到会取得一定成功。

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