百科|《骇游侠探》评测:文本量巨大的赛博朋克游戏( 二 )


作为一款AVG游戏,《骇游侠探》的游戏性,体现在了对话剧情分支和推理系统中。如果将对话剧情分支同剧本演出归于一块讨论,我们不妨先聊聊其推理系统——恐怕正是这套推理系统,让玩家意识到了游戏性的不堪。
在《骇游侠探》里,你前期基本每一章都会处理一个案件。这个过程中,推理系统会肩负起任务驱动的作用,为你整理所有的关键信息,并总结在一块,推演出几种可能的结论。你则需要在推进剧情的时候,时不时都要对其中的问题,作出判断,然后才能够继续推进剧情。
前三章中,推理系统的确提供了不少解谜上的乐趣,你可以通过解答出环环相扣的问题,从中不断获取快感。但随着剧情的推进,你在推理上渐渐变得寸步难行起来,要么是信息难以获取,要么是获取后,没能完全理清个中关系,或者遇上对话,非要你推理出一个结果,才能继续推进剧情。
百科|《骇游侠探》评测:文本量巨大的赛博朋克游戏
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这时候,推理的乐趣便在慢慢地消失,转而变成一种游戏的负担。每一个问题,都像是你推进剧情的阻碍,它们总是会不合时宜地蹦出来,告诉你如果想要推进剧情,就必须推理出一个答案——或者你直接乱选一个,甚至放弃,都是可以的。
于是,你意识到推理其实无关紧要,不管你答对或者答错,结果都只会大差不差。或者说,只要你不去作死,你怎么都能够顺利打通结局,这是既是对游玩过程的一种否认,也是对玩家体验的一种破坏,甚至最后的结局分支,也并非取决于过往推理的真相,而是取决于你是否曾经做过某些关键行为。
百科|《骇游侠探》评测:文本量巨大的赛博朋克游戏
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解谜游戏,是游戏,接着才是解谜。解谜的目的,并非真的让玩家绞尽脑汁,为攻克某一个问题而努力,而是尽量让大部分玩家,能够根据引导,自然而然地“想”出答案,并从中获取成就感。《骇游侠探》的推理设计,在这方面就显得有些“不接地气”,到了中后期,玩家都只是在“为了推理而推理”,完全无法享受到推理本身带来的乐趣。
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而压垮《骇游侠探》解谜设计的最后一根稻草,是游戏中后期一个并不算长的迷宫。这个关卡中,你需要对蓝、绿、红、黄四种颜色排列组合,从而解锁各类不同的道路,集结线索,最终找到逃出去的路。
此处的设计理念,也确实易于理解——一开始,游戏中只有绿色,排列组合三个颜色,解法自然也只有“绿绿绿”这一选择,之后,随着线索的一步步增多,玩家可以逐步解锁黄、红和蓝三种颜色,最终略加思考,“自然而然”地找到出去的路。

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