百科|《骇游侠探》评测:文本量巨大的赛博朋克游戏

游戏结局的六选一片段,搞得跟相亲现场似的——对方负责亮灯灭灯,我则负责牵手成功。
作为本质是AVG游戏的《骇游侠探》,它的质量究竟如何,其实是一个让人颇感矛盾的问题。一方面,或许是《极乐迪斯科》珠玉在前,你心中会自然对它抱有更高的期待,但实质上,它与《极乐迪斯科》差别很大。另一方面,抛开所有想法单论游戏,你能在《骇游侠探》感受到丰富的内容量,却难以在体验上夸上几句,觉得它少了几分感觉,看着似乎没问题,但玩起来总觉得哪里不对劲。
它最大的问题,来自于游戏性、剧情与文本内容量之间的脱节——它们难以承载住文本丰富的内容量,也展现不出,制作组所需要表达的思想。
一言以蔽之,《骇游侠探》不差劲,但平庸。
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“百科”系统是《骇游侠探》丰富的内容量的直观体现。你可以用它看到各种游戏条目的定义、背景、发展、构成甚至原理,也能快速地对某一人物,形成概念性的总结,并且这些文本并非直接以设定的形式抛出,而是“旁征博引”地引用各类报道、访谈、百科全书的内容。
有趣的是,这些内容并不冗余,而是被整齐一致地划分、归类——这符合侦探们做事的调子,如果换算到19世纪,恐怕这些内容,就会变成各处剪下的纸片,被统筹归纳地整理好,作为破案的每一个线索被保存。这些内容,让你能够慢慢去了解,这个陌生的世界,也让制作组能够放心地,往游戏中加入各类新名词,如“网灵”、“虚界”、“现界”等,就算你一时间忘了是什么,也能够及时打开“百科”,复习一番。
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只是,这样丰富的内容有利也有弊,并非每一位玩家,都能够耐着性子,将所有文本都看完。况且尽管内容没有冗余,但自然也不是只有关键信息。很多时候,玩家都需要结合剧情,找到对应的文本内容,去阅读并提炼出其中的信息,甚至有时候,NPC还会直接表示懒得说,甩给你一份文件,让你自己去看。
这或许同样是游戏过程的一部分,但很难说所有玩家都这么认为——要阅读,我看小说,不好过打游戏?阅读的过程,无形中提高了游戏内信息获取的成本,即使退一步讲,制作组希望能以这种方式,将侦探收集信息的体验分享给玩家,恐怕也是不会被认可的。
原因在于,玩家渴望的是,来自于自我主观能动性的体验,而非“为了推进剧情,被迫收集信息”的被动体验。
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当然,这份主观与被动的问题,矛头指向的并非“百科”系统本身,而是《骇游侠探》游戏性与剧情。这两者,才应当是勾起玩家好奇,激发主动性的要因,但《骇游侠探》在这两者上都是问题颇多。

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