一般来说,最终资产都是制作过程中花费成本最高的地方。所以通过这样一个流程,我们可以避免在这样设计一个复杂的观察的过程中,策划和美术同学反复的调整修改,导致很多的美术资源在制作的过程中被浪费掉的情况。
除此之外,在进入最终制作阶段之前,我们也基本确定了所有模型的位置,所以我们就出现了频率,这样也能根据资源的优先级去制作精细度,最终可以控制性能内存的消耗,另外一方面控制我们最终制度的成本。
同时,为了实现设计意图,我们还需要有关卡流程的制作。观察流程的编辑器内置了上百种触发器、宝箱和刷怪各种各样的行为。策划通过这个编辑器,可以去排列组合出来实现观察的流程,其中观察包括有什么有小怪,多种机关陷阱、空气墙、可破坏物、宝箱、漂浮物等等,基本还原了原作中大部分的所拥有的元素。
这样整个观察流程就不再是那种枯燥的一波刷怪,而是有战斗有解密,各种玩法互相穿插,让整个关卡更加生动、沉浸感十足。
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04. AI的设计与实现
接下来我想谈一下咱们战斗中小怪AI的一个设计。怪物的AI表现,是高品质动作手游的另一个设计要点。
在游戏的AI设计上主要还是采用了行为树(Behaviour Tree)的方案。一个人物,包括怪物的动作基本流程是通过某种方式进行一个决策。首先要有一个出发点,然后根据某种方式,结合产生的实际情况进行决策,最后决策生成的指令会进入到指令队列,再一次执行。
对于买家操作单位来说的话,决策者是玩家的输入信息,比如拉遥杆是移动,攻击键是释放技能。而对于怪物来说,他们是通过产生一些情况,用行为树来进行决策去生成行为指令的。
所以在项目开发中首先要有的是AI编辑器和AI追踪器——AI编辑器用来对具体AI行为进行编辑,然后再用追踪器来进行验证。在开发过程中,通过这套工具,我们能够对AI的感受和体验进行多版本的调整,从而以达到最优的AI解。
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05. 后处理效果
最后简单介绍一下后处理效果。因为最后在《鬼泣》成型时,除了动作、特效、场景这些模型制作之外,还需要后处理来去对游戏画面进行进一步的优化,尽可能的贴近主机原作的品质。
后处理是我们很重要的一环。但是在使用后处理的时候,我们还是秉着一个高化值和性能平衡的这样一个理念去进行的,尽量使用消耗较少,可能基本的机制就是用Unity Postporcess v2机制。
很多后处理特效,比如像径向模糊、色彩分离、屏幕撕裂等这些效果,在于声效、特效,还有案件的反馈结合,能够整体的提高战斗的表现力,还有打击感,这样能够实现一个1+1大于2的效果。
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