除此之外,为了让这个角色在融进场景的时候显得更加立体生动,我们在场景制作过程中也提供了可控微调GI的面板。经过微调之后,在不同场景里面的表现效果能达到玩家更多的资产和投入。
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02. 动作制作
第二部分是我们的动作制作流程。首先就是鬼泣作为动作天尊CAPCOM的一个经典的IP,它对于这个动作的表现和要求是非常高的。这种表现不仅仅体现在华丽的动作设计和打击感的配合,也体现在比较基础的行走、跑、跳这些动作之间的融合和体验上。
以其中一个主角维吉尔为例,他从静止的待机到慢速移动的走到跑到加速跑,这些动作之间要有一个很流畅的融合和衔接,所以在数值上可能会体现出不同的速度,而在实际的制作中它也是不同的动作。
为了去达到这种流畅的移动效果,速度变化就会设定为渐变,然后再配合用BlendTree的设置,最终就会实现走、跑加上跳这样一个动作流畅的变化,尤其在空中和地面之间的无缝转换,就更能让玩家体验到原作的魅力。
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另一方面是《鬼泣》原作里角色的动作是复杂酷炫的,以主角但丁为例,它经常在移动的同时,还能使用枪械进行攻击。
所以为了还原这种体验,我们作为对于这个动作进行分层处理或者上下完全的分离。但丁的普通攻击,是在有开枪展现的同时,也需要去接受玩家的移动操作的指令,可以进行走动。这种复杂的动作,我们把它的上半身进行了分层,上半身特殊的设计区域和下半身双腿的移动区域的分层,然后对玩家的输入进行接收反馈,再将其通过一些逻辑融合在一起,最终实现一套完整复杂动作行为的处理。
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第三方面,是如何让这款游戏的动作体验更加流畅,让玩家感受到不僵硬。对于这点我们尤其重视玩家的心声,所以我们制定了一套制作的标准。
我们把所有的动作资源分为基础动作和行为动作。基础动作我们会认为是人物的待机而转向动,然后行为动作把它分成释放技能收集跟产品交互这些动作。
对于基础动作来说,任何动作的起点和终点都应该是待机的行为,这样的话对待机就是有一个要求,就是不能有特别明显的大的动作。除此之外,移动一定要有一个速度,然后不同移动之间的整体规格必须要一致,这样的话可能处于一个比较好的生效,比如说规格、速度、长度,左脚还是右脚的移动,这些都要有一致的制作标准。
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