Q一般来说,新游戏的宣传从什么时候开始可能会比较好?
叶千落:根据不同游戏类型,风格,玩法,都有着不同的发行节奏,不好同一而论。
Q从前年11月起,游戏建立了自己的微博官方账号。在分享游戏研发过程、释放素材时,是否有一些需要我们注意的事情?
叶千落:其实这个没有什么刻意要注意的,硬要说,就是和发行沟通下哪些其实可以统一包装下。
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Q现在,游戏直播越来越能给产品带货了,你们是怎么看游戏直播对发行工作的影响的?
叶千落:自然是非常直接的宣传方式,传递给玩家直接的游戏体验的内容。
Q《戴森球计划》不仅在国内非常火爆,在国际上也大受欢迎,海外的发行工作你们是怎么去做的呢?
叶千落:其实我们在海外上面并没有那么擅长,这一次也是自己在摸索着做,想着尽可能地做好每一方面,所以基本上来说是比较死板的手法,比如挨个发邮件,挨个发消息进行联系之类的。一个一个的积累玩家。当然我们也参加了TGS的线上发布会来进行游戏的宣传。
Q海外发行工作的难点有哪些?你们又是怎么去克服的?
叶千落:都是难点啊,笨办法,就是不错过任何的玩家,亲力亲为的什么事情都做就行了。
Q能否大致透露一下《戴森球计划》海外和国内的销售占比呢?对于沙盒建造游戏这个市场,你们现在是怎么判断的?
叶千落:这个恐怕不行哦~哈哈,要不就当做一半一半如何。至于怎么判断,我们作为一个小发行商其实还不能说有什么判断,只是说作为我个人来说,非常喜欢玩罢了。
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“闪光的灵魂”非常重要
Q现在《戴森球计划》的表现是否达到或超过了你们的预期?如果一款游戏想要达到现在这样的热度,你们认为需要具备哪些条件?
叶千落:这很难说,我们一般不会过高地去预估表现,重要的是做好手头上的事情,那么自然会超过我们的预期了。回归到游戏来说,优秀且好玩是前提条件,开发者本身那种“闪光的灵魂”非常重要,我们在很多开发者身上都有看到。
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Q目前游戏刚刚开启EA测试,这可能距离游戏正式上线还有一段时间。能否透露一下之后的发行和更新计划呢?你们计划怎样去帮助游戏增加用户活跃度?
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